まずYMC

年末なのでいろいろしたい。

まずカメラ買いました
12月のYMCは試験的にレガシーの決勝を撮影するかも

希望によって音とか顔とかいろいろマスキングかけるんでゆるして
編集の仕方とか人蓋ニキが教えてくれるのかなー(チラッ「

つぎに賞品を豪華にする?
その分参加に金がかかるんで良くないかなと思ってる
なんか特別感を満たせるナイスな賞品を考え中


カナスレ
カウンター+ハンデスでごりごりする青黒系のデッキと違うのでショーテルやコンボに若干の不安が残る。
ギタ調入れたい。けどどの枠が抜けるかがわからない。
採用者はもみ消し、呪文嵌めを抜いてるね
とりあえずがギタ調不採用でもみ消し4嵌め2の感覚を確かめる

また、二股の稲妻枠どうなん。
とりあえず1マナ火力枠と心得ているのでいろいろ試そうと思っている。
なんか、二股じゃなくていい感じがする。
直感的にChain Lightningを入れてみた。どうなるかは知らん。
3点クロックで計算はしやすくなると思う

あとサイドボードを大きく変えてみてる(途中)
漁る軟泥が弱い。プレイングを変えてから3マナ層が撃てる気がしない。

そういった理由から硫黄の精霊もどうなの?
確かにリンリンにはとことん弱くなるし、マーベリックもヤバイ
ただ、そういったデッキが減少傾向にあるので、もっと数がいるコンボ全般と石鍛冶+ネメシスのデッキを意識したほうがいいんじゃないかと思った
リンリンは3マナだし、重めに採用してるデッキにはマナ要求系打ち消しやカラーが重たいデッキにはPoPがあるから大丈夫かなーとか

先日教えてもらった《被覆/Envelop》と破壊的な享楽の代わりに抜けた《古えの遺恨》を復活させてみた。

水没2
乱暴+転落2
発展の代価2
赤ブラ2
破壊的な享楽1
古えの遺恨1
狼狽の嵐1
被覆1
ヴェンディリオン三人衆1
真の名の宿敵1
墓掘りの檻1

3色、コンボ、石鍛冶系に強くなったと思う。

カウンターバーンとか使ってると1枚でメタるってのが無意味そうで怖くてしょうがない
同じ役割が2枚以上あると安心してしまう。
この感覚で行くとヴェンディとネメシスと墓掘りの檻が浮くんだけど

ヴェンディは強い。納得の強さ
ピーピングされたところで強烈なプレッシャーになるから出せなくてもいいレベル

ネメシスは1枚で十分だと思う。引きすぎても重たくて邪魔

墓掘りの檻はどうなんでしょ、使ったことがない
親和エルフ、リアニ、ドレッジ、ANTに刺さるだろうけど引いた試しなし
ただ1マナだし、上記の相手に対する追加の対策なのでハブられてないという考えもある
経験がないから「専用枠にする必要ないわww」って言えないのが怖い

とりあえずここ最近大会で一回も入れなかったカードから抜いてみていろいろ試してみようと思ふ


最後に年越しについて。Y M C 勢 へ
YMC開催のため実家に帰るので、その際に31日、下の部屋借りていいか親にお願いした所
「いいよー」
とのこと。

つーわけで今年も年越し、しよう!
定員は8~10人くらいかなぁ?結構前回きつかったよねー

詳しい話はmixiかそこらで近いうちに。
数ヶ月ぶりに酒飲んで気持ち悪い
やっぱ気持ちよく酔えないから酒なんて飲まんでいい

クルパー先輩さん乱暴+転落(英)ありがとうございました!


R0
電車乗ったと同時に人身事故
0回戦ドロップを確信して行くも帰るも出来ない中タワーレコードで散財
・・・みさくさんとけいぞーさんの敏腕ぷりに救われて2回戦から参加させてもらうことに。
ご対応本当にありがとうございました。

R1
30分の道程が1時間超に
相鉄で寝るだけの時間。

R2 Zoo
G1
思案で積み間違えてゴイフ打ち消せないで負け
G2
土地ハメたら相手詰まった
G3
土地ハメたら(ry

×○○


R3 無色ポスト
G1
相手ダブマリでもワームとぐろが出たら関係ないよね
G2
タルモタルモデルバーデルバー!
ポスト相手はこれが一番強い動きなんだよなぁ
G3
PoPで10点おいしいです

×○○


R4 Land.dec
48Landsとは違い土地枚数が30数枚で、ロームでいろいろやるやつ
G1
ダイアモンド踏査ローム!
3tあたりで土地ハメが遂行され赤マナ磨り減らされて、Glasial Chasmで誰も殴れなくなり、タバナクルで盤面まっさら
G2
ダイアモンド踏査ローム!
幽霊街がサイドインされてる感じ。引かないとダメな場面で火力引けない俺がダメ

カナスレ「モンスターハウスだ!」
カナスレ「もう死ぬしかないじゃない!」

××


R5 ANT(アッツーさん)
再戦がはやい
G1
ピアス釣りに釣られたクマーした俺が悪い
G2
ザンディットが除去できずその誘発をもみ消しでひーこらしてたけど、当然足りなくなる。
いたちの最後っ屁でザンディット誘発に稲妻撃ってライフ1にしたらGrim Tutorが撃てなくなって勝ち
G3
ブラフとかあれこれやってたけど、最終的にライフがきつくなれば相手だってぶっぱするわけで。
手札の新枠青1マナ生物が旧枠青1マナインスタントだったらなー

×○×

2-3(実質2-2)
うーん。

またG1全敗である。

EDHはルーリク強いです^q^


そのあと横浜でほぼ町田面子の中、飲み
ちるさんとカナスレについて話せてよかった。
今のサイドはどうしてもショーテルに薄いからEnvelop試してみよう。

明日の移動中に眺める用

最近のたまったインアウト写真から還元


バーン
out
ギタクシア派の調査
四肢切断
in
狼狽の嵐
破壊的な享楽

BUG Nemesis
out
もみ消し4
呪文貫き2
in
水没2
紅蓮破2
発展の代価2

ム ソ さ ん
out
もみ消し2
呪文貫き2
in
水没2
発展の代価2

ショーテル
out
敏捷なマングース
四肢切断
もみ消し
二股の稲妻
in
紅蓮破2
狼狽の嵐
ヴェンディリオン三人衆




・・・地力が強いのはわかるけど、ショーテル薄いんじゃないかっていっつも不安になる。
《12/5追記》【ケーススタディメモ】カナスレ:「キープ基準」
今回選択肢を後で書いたことでコメント抽出がうまくいかなくなってしまいました。
思った以上にコメントいただける方が多いので、今後はそういった点も意識して書いていこうと思います。

キープ基準を鍛えたいのでまとめ。
今後から判断の難しい手札を出してみることにする。
今回は若干簡単かも(現状の俺でも6割自信アリ)

キープの仕方はダイキさんの日記(http://ilovecountertop.diarynote.jp/201312032304545451)にある数値化を参照。

【ケース1】初手のキープ基準
写真1を参照

初手の手札が
呪文貫き
秘密を掘り下げる者
Tropical Island
思案
タルモゴイフ
稲妻
稲妻

Q1.先手の場合この手札はキープか?
Q2.キープした場合、1~2tの行動はどうするか?
芥の回答
~Q1の回答~
選択肢としてはするorしないなので単純にキープする。
ダイキさん算で行くと
呪文貫き→撃てるから1点
秘密を掘り下げる者→撃てるから1点
Tropical Island→手札に土地が複数枚ないので1点
思案→撃てるので1点

タルモゴイフ→思案込みで何でもいいから土地が来ればいい-不毛のおそれ(※)で0.4点
稲妻→撃てないが土地がくれば打てるので赤マナ源引く確率30%=0.3点
稲妻→同上


・・・で合計5点。
※Tropical Islandならクロック出てても積極的に不毛で割ってくるデッキは多いと思うので、その分マイナス。

数値化するとこんな感じ?
昔の自分でも「1マナクロックあるしキープ」って思うだろうけど、今はキープと判断するにいたった思考が大事だと切に思う。

コメントいただいた皆様の回答
「「「キープ」」」

なんかすみません。

~Q2の回答~
1t目の選択肢は
①秘密を掘り下げる者(以下デルバー)キャスト
②思案キャスト

2t目の選択肢は
土地が来た場合③④と土地が来なかった場合③’④’がある
③思案→呪文貫き構えてエンド
④タルモゴイフキャスト
③’思案キャスト
④’呪文貫き構えてエンド

昔の自分なら
1t=②
2t=(土地が来た場合)デルバーキャスト、貫き構え
   (土地が来なかった場合)頭真っ白
だったと思う。

今の自分なら
1t=①
2t=③、③’

かなぁ。土地来なかったときの③’か④’が今回の問題の山場だと思ってる。
「呪文貫き構える必要のあるカラーかどうか」。

コンデンス先輩さんの回答①、③、③’

ダイキさんの回答①、④、③’

瀬畑太郎さんの回答①、「ドローと相手による」

みなさん1t目の行動はデルバー一択の様子。
昔の自分がカナスレのことをわかってないかがよくわかります。
カナスレの1t目は「非」可侵領域。相手は《沈黙》撃たれてるようなもんだと感じます。

Q3.後手の場合この手札はキープか?
Q4.キープした場合、相手1t目に《死儀礼のシャーマン》をキャスト。ドローは《目くらまし》ではなかった。1~2tの行動はどうするか?
芥の回答
~Q3の回答~
Q1と変わらず。キープ。引ける回数が1回増えたので「土地が引けたら~」のカードの点数が上がった。なおさらキープ。

コメントいただいた皆様の回答
「「「キープ」」」

秒キープですよね。こんなん(白目)


~Q4の回答~
選択肢はこうかなー
③目くらましを探しにいく→思案
④リリアナ警戒→呪文貫き
⑤デルバーキャスト

多分⑤。ここで致命的なのは3マナの動き。具体的には《ヴェールのリリアナ》《聖遺の騎士》《真の名の宿敵》。
死儀礼採用デッキとしてはどれもがありうる。
ただ呪文貫きでは対応できないカードが2種類あるのでここが目くらましを持っておくか「目くらましを持っている」様に見せる必要がある。
というか、相手が目くらましを警戒してでも有利に進められる盤面なので、3マナきっかしでみすみす打ち消される可能性のあるところでは3マナのマストカウンターは撃ち込んでこないはず。

ダイキさんの回答
1t目に赤マナ引けたら稲妻を死儀礼のシャーマンに。ダメならデルバーキャスト。

瀬畑太郎さんの回答
1t目に赤マナ引けたら稲妻を死儀礼のシャーマンに。ダメならデルバーキャスト。
2t目は相手と引きによって変動

完全に後手1ドローのことを忘れていた(ミス)
しかし、死儀礼は焼けるタイミングであればクロックより優先して処理すべきということがわかりました。
実際3マナが次相手ターンで出るとした場合、1マナと2マナなどの2枚以上の呪文で動かれたら捌ききれないってのが大きいのかなと考えました。


コメントいただいた皆様ありがとうございました!
今後はもうちょいよいケーススタディを記載できるよう努力いたします。


キープ基準や行動の指標が生まれたおかげか、最近ミスが減りました。
事故と思っていたものは自分が招いたものだったと感じます。
ちょっと型にはまり過ぎていて良くないこともありますが、そのあたりの調整はもう少ししてから・・・。

MTG流行語大賞

2013年12月4日
マタイ48だっけ?そのテンプレとあとドレッジ兄貴語録をノミネートしたい
これ
http://ilovecountertop.diarynote.jp/201312032304545451

数値化できるのは出来る社会人タル~

マジでこのキープ基準はわかりやすいし実用性があると思う。
カナスレテクニックがグンと上がったと感じる!ありがたや~

俺の回答はひみつで。


戦いは情報だよ兄貴!

デッキ構築のひとつのやり方として。
いらんところに拘ったって工夫次第でEDHは勝てる。

こだわりという名の縛り
①ジェネラルは《呉主、孫権》固定
スリーブが孫権スリーブ+誕生日プレゼントで拡張アートになったので替える気無い

②無限ターン使用不可
時間操作と荊州占拠が高い。③の縛りによって使いづらいから採用する気なし

③マナファクト使用不可
Mana Cryptなどの高額カードを2枚買いたくない。
昔緑単EDHに置物ガンメタされてトラウマなのでマナファクト破壊されて瓦解するプランは嫌い

④コンボ終わりまで極力付き合わせる(ゲス)
つまり1ショットキル。

⑤必須パーツにお金はかけない
お金かけるところは安いカードでも代替の利く物。
Mana DrainとかForce of Will入ってるけど必須じゃない。払拭や撃退でいい。
精神を刻む者、ジェイスはデッキで一番弱い。いつでも抜ける。
必須で一番高いのは瞬唱かな。

EDHは「金持ちの道楽」なんかじゃない。
構築しっかりしてれば普通に勝てる。


ジェネラル
呉主、孫権

クリーチャー
フェアリーの大群
瞬唱の魔道士
真面目な身代わり
ファイレクシアの変形者
流浪のドレイク
ザルファーの魔道士、テフェリー
激浪の多相の戦士
狙い澄ましの航海士
パリンクロン
荒廃鋼の巨像

ソーサリー
ギタクシア派の調査
魔術の視界
手練
思案
定業
血清の幻視
あと戻りの映像
親身の教示者
商人の巻物
見えざる糸
先読み
発掘された道しるべ
意外な授かり物
時のらせん
精神の願望
無限への突入

インスタント
否定の契約
神秘の教示者
Clairvoyance
選択
のぞき見
渦まく知識
急かし
High Tide
夢の掌握
白鳥の歌
対抗呪文
秘儀の否定(Arcane Denial)
記憶の欠落
Mana Drain
否認
断絶
時間の把握
深遠の覗き見
衝動
盗人の運命
大あわての捜索
拭い捨て
長期計画
転換
嘘か真か
ジェイスの創意
Force of Will
洞察のひらめき
青の太陽の頂点

アーティファクト
師範の占い独楽
無のロッド
サファイアの大メダル
貫く幻視の祭殿
超次元レンズ
魔力の篭手
かごの中の太陽

エンチャント
Mystic Remora
祖先の知識
リスティックの研究

プレインズウォーカー
精神を刻む者、ジェイス

土地
地形形成装置
島32

~金に物を言わせないEDHの戦い方~
・第一に情報戦で有利に立つこと。
とにかくヘイトが集中しないこと。島だけ置いてたら誰も意に介さない。
人は目に見えてるところだけで危険かどうかを判断するしね(ゲス)
情報戦でもっとも有利なのはピーピング(手札を見る行為)。
自分だけが相手の手札を見て、やばそうなら言いふらす。
そこで手札全部を言いふらさないで置くことが大事。見た相手が打消しなどを持ってたら他の面子とやり合わせて消耗させる。
また、ピーピングは《テレパシー》だとヘイトがマックスになるけど、《のぞき見》とか《ギタクシア派の調査》くらいならそこまでヘイト上がらない。
なぜかと言うと、ヘイトマックスになったとき、報復に来るのはビートダウンくらいだから。
一番確認したいコンボ勢はピーピングされても報復できない構築になっている。
ビートダウンにまで被害が及ぶカードを使用せずビートダウンを味方につけて、コンボデッキの情報を集めよう。
・第二に戦渦外にいること。
妨害に巻き込まれない。重要。
構築の段階でもそうだし、「出しても高確率で妨害される」なら出さないでいること。というか出して腐るカードはデッキに要らない。
一人決めに行って鎮圧したところを見計らってコンボスタート。
もしくは誰かのビッグアクションに対する動きを見て判断。大体マスカンを通しちゃってるときは回答が無いってことだし。
ただ、「除去ならある」みたいな人もいる。まぁこのデッキなら打消しじゃない限り無関係なんだけどね
・第三に恩を売っておくこと。
一人鎮圧されるべき場面で1回だけ打ち消しするといい。
重要な場面で1回打ち消しするだけで『仕事した』という面目が立てられる(ゲス)
これで発破かけて誰かが「自分が勝つために必要な打ち消しまでも消耗する」のを待つ
・最後に奇襲できるタイミングを自分で理解しておくこと。
相手がこちらをノーマークになったときにぶっこむ。
たとえば、島5枚場に出たら《ザルファーの魔道士、テフェリー》をエンド時に出すとか。
それなら島6枚でなら必ず決まるコンボを用意しておく。
相手から見て「ここからじゃ決まらないだろう」と思わせることが大事。
マナファクトがたくさん置いてあっていかにも「何でも出来ます」みたいなマナの量だったら警戒されるのがオチ。
必要最低限だけ出して、コンボスタート。これが一番。

金かけなくったってコンボデッキは作れるし、構築が明確なら普通に勝てる。
何度でもいえるが、EDHはそこまで「金持ちの道楽」ではない。


~勝ち手段~
無限マナから《青の太陽の頂点》
《荒廃鋼の巨像》を《呉主、孫権》でアンブロッカブルにしてパンチ
※勝ち手段は少ないに限る

~勝つまでの過程~
土地を5~6枚並べる、軽量ドローやライブラリー操作、サーチで手札を整える

High Tide系を撃つ

①フリースペル系、ぐるぐる系を撃ってマナ溜めて《無限への突入》
②狙い澄ましの航海士+フリースペル生物で無限マナから《無限への突入》など
③7枚以下の土地から12マナ出るならパリンクロンで無限マナ(以下略

勝ち手段へ

~なぜこのカードを選んだのか~
●激浪の多相の戦士と《金粉のドレイク》の不採用
青使ってると「金粉のドレイク使わないんですか?強いのに・・・」とよく言われる。
なんで勝ちにつながらない妨害なんて入れる必要があるんですか(真顔)
・・・とまぁ半分建前な発言はさておき、
理由は《激浪の多相の戦士》(¥20)にある。
こいつはクリーチャータイプを指定してデッキからクリーチャー場に出す変身能力を持っている。
そう、デッキ内に同じクリーチャータイプがなければサーチ同然なのである。むしろ場に出せる分強いまである。
このデッキはフリースペルの《流浪のドレイク》を持ってきたいから金粉のドレイクを入れられないのだ。
ちなみにこんな感じ。
フェアリー=フェアリーの大群
ドレイク=流浪のドレイク
スピリット=狙い澄ましの航海士
イリュージョン=パリンクロン
ゴーレム=荒廃鋼の巨像

《幻影の像》は入れられないし、《エレンドラ谷の大魔術師》も入れられない。

●ピーピングカード
ギタクシア派の調査、のぞき見、魔術の視界、Clairvoyance。
手札見て手札が減らない!強い!
ヴェンディリオン?重い。
キャントリップカードはコンボ見切り発車した後に重宝する。(スロートリップは除く)

●祖先の知識(¥10)
祖先の知識はトップから10枚操作できるカード。
しかも要らなかったら要らない分だけ追放できる。超強い。
《発掘された道しるべ》などで2枚のソーサリーインスタント呪文を引っ張りながら不要牌を下に送るなんて芸当も可能。

●貫く幻視の祭殿(¥10)
序盤は普通の運用。
本領発揮は精神の願望かパリンクロンがコンボを決めたら。
精神の願望でカウンターが異常に乗るし、パリンクロンで無限マナ出せるならこいつはDemonic Tutorになる。

●洞察のひらめき(¥100)
表はX=1か、基本的に無限マナ以降にチューターとして使用。
基本的にフラッシュバックの運用となる。
墓地の要らないカードを追放すればするだけ、ライブラリーを掘れる。2マナとは思えないサーチ能力を見せる。

●無のロッド(¥600)
普通に妨害。
あとはコンボ前、コンボ中においてマナを減らす。相手の算段が狂ってスムーズなコンボ運用が可能になるかも。

●強力なカード達の不採用
時間のねじれ系をはじめとして、《巻物の君、あざみ》や《未来予知》とか《天才のひらめき》などがないことが目に留まると思う。
あれらはマナファクトをたくさん展開してマナが溢れかえるデッキたちが使うもの。
そうじゃなきゃ5マナのソーサリータイミングのカードなんて隙以外の何物でもないし、5マナで天才のひらめき撃つんだったら《ジェイスの創意》の方がパフォーマンスに優れている。
このデッキは島6枚出たら確実にコンボスタートなのだから、それ以上のマナを要求するカードやそこからスタートするアドバンテージカードは不要。

●今後の改造点
全知がただつよなので採用したい。X呪文をほとんど使わないので効果的に使用できる。
青頂点が何かの拍子に潰されると勝ち目がなくなるので、《研究室の偏執狂》入れようかなと思ってる。
コンボデッキを見るのであれば、《覚醒の兜》は相手にとってあまりメリットにならない。そんなの勘定に入れなくても決まるデッキばかりだから。
ただ、ビートにとっては異常な追い風なので、そこまで塩を送っても大丈夫かといわれるとうーん。




※もちろん普通に負けます。でも全くのノーチャンじゃないです。張り合うためにうまいことやりくりしてねってことです。
【ケーススタディメモ】カナスレ:「初手の土地の置き方」「除去に対するFoW」
【ケーススタディメモ】カナスレ:「初手の土地の置き方」「除去に対するFoW」
自分が形式化しないと毎回悩むことをピックアップ
こんなに自分と他プレイヤーで意識の差があるとは思わなかった…!
ほんと勉強になります。こんなに裏目ってたんだと愕然。


ケース1「初手の土地の置き方」
※写真1を参照
~状況~
G1先攻。相手のデッキ一切不明

手札
Volcanic Island
タルモゴイフ
沸騰する小湖
不毛の大地
渦まく知識
呪文嵌め
霧深い雨林

Q.先手1t目、土地は何を置く?
①Volcanic Island
→何もしないでエンド、不毛で割ってくれたら万々歳
②沸騰する小湖
→もみ消し警戒させる。次引く可能性のある無駄牌(土地)と手札にあるVolcaを渦まく知識で一気に戻してシャッフルできる。ショーテルなどに擬態
③霧深い雨林
→②と同じ。BUGなどに擬態

芥の回答は①
土地の枚数的に不毛で割ってくれれば万々歳なのは確か。
②と③としてはもみ消し警戒は①でも出来るし、ブレスト戻しはフェッチでもいい。
また、最近型が多すぎてフェッチでデッキを判断してくる相手も少ないとは思う(特に島絡みのフェッチは)
※多少の判断は出来る。3色デッキならフェッチである程度の判断ならすることが可能。

ただし、以下の場合は別の行動を採る。
手札に渦まく知識などドロー操作が無い→マリガンする。
手札の土地が少ない→タルモを安全に出せるフェッチからスタートする。

ダイキさんの回答②
基本的に弱い塊であるVolcanic Islandを渦まく知識で戻したい、 相手に不毛の大地で土地を割られるのはクロックを形成してから。

うぃるがみさんの回答②③と「そもそもキープしない」
②ならばフェッチ2枚からタルモゴイフキャストで反応を見る→3t目に(場にある土地は2のまま)渦まく知識。
「そもそもキープしない。」
(芥の考えでは①今後のドローで土地が多すぎて戻せないかも、②クロックと打ち消しが弱い塊だしマナ域的に芳しくない、③この弱い手札が6枚スタートだとしても問題ない=マリガン)

kaziさんの回答②③
火力がないため、相手1tの死儀礼をはじく手段を探すためにフェッチを立たせておきたい。死儀礼が来たらフェッチ→Tropi→渦まく知識で火力探し
(フェッチからTropical Island持ってきておけばVolcaがダブらずに済むし、渦まく知識を撃った際に不要牌のVolcaを戻せる。持ってくる土地はTropi安定)

また、このハンドはキープする。フェッチを含む土地4枚なら渦まく知識でどうにかできる範囲。



ケース2「除去に対するFoW」
※写真2を参照

~状況~
vsローグデッキ(ネメシスのにおいがする) ※実際はLandstill型カウンターバーン

G1(サイド入れ替えなし)
相手ターンメインフェイズ1

対戦相手 LP:9

相手の場

スタック:稲妻

土地4枚(このターン土地は未プレイ)

相手の手札情報:5枚(稲妻含めず)


自分 LP:18

自分の場
敏捷なマングース3/3
秘密を掘り下げる者1/1

土地
Volcanic Island(タップ)
Tropical Island(タップ)

手札
目くらまし
目くらまし
Force of Will
呪文貫き
Force of Will

※自分のライブラリートップはわからない。



相手、稲妻キャスト。対象は秘密を掘り下げる者。

Q.稲妻に対してFoWを撃つ?
①目くらましを追放してForce of Will
②呪文貫きを追放してForce of Will
③Force of Willは撃たない

当時の芥の回答は②
警戒すべきはまだ見てはいないが、相手の《真の名の宿敵》(以下ネメシス)。
それ以外で負ける要素がおそらく無い。
そこで、「このターン打ち消し合いに参加できる打ち消し」と「ネメシスが場に出てしまったときに打点となるもの」を優先すべきと判断。

~結果どうなったか~
呪文貫きを追放してForce of Willを撃ち、稲妻は打ち消された。
相手はその後、《火+氷》で秘密を掘り下げる者を改めて除去。さらに手札から不毛の大地を出し、Tropical Islandを破壊してターンエンド。
こちらのドローは目くらまし。
土地がVolcanic Islandのみに対し、目くらまし*3・Force of Willという手札になった。


今の芥の回答は③Force of Willは撃たない
そもそもマングースのクロックでどうにかなっているので、ここからネメシスに打消しを集中させるorまだ見ぬマングースへの対抗手段を打ち消す方が範囲は広い。

ただし、
魂の洞窟が場に出てネメシスが着地してしまう可能性《ミシュラの工廠》によって相打ち狙いをされてマングースがビタどまりする可能性
は否定できない。
これらの可能性をどこまでのものと判断するか。
墓地に《テフェリーの反応》が落ちているので、ミシュラランドの採用はあるものと判断していい(写真参照)

なんにせよ打消すなら、その後に撃たれた《火+氷》まで打ち消さないと意味が無い。・・・と思う。

※ちなみにこの後はカナスレが勝ちました。

ダイキさんの回答③
撃たなくても勝てる。
他に情報が判明している点が多ければ話は別。(相手の不毛の存在、自分のライブラリートップなど)
不毛の存在がわかってるなら目くらましで自分の土地を避難。

うぃるがみさんの回答「デルバー出さない」
場は3/3マングースで完結しているし、土地が1枚立っている+手札6枚で睨みきかせている方が相手のプレッシャーになるし気分が楽。

kaziさんの回答③
相手の手札枚数が5枚=(マングースに撃てないでいただろう)後続の火力があると判断できる
それにForce of Willを使うくらいなら、現状このまま押し切れるマングースプランの脅威となるヴェンディリオンの三人衆、真の名の宿敵、仕組まれた爆薬のために取っておく


みなさまコメント本当にありがとうございます・・・!
カナスレ使われの身としてはご意見が血肉になるのを感じます。

日記にコメントを反映してみました。何か問題がありましたらご一報くださいませ。


12月YMC
2013年12月28日(土) 9:00~21:00
開催内容はスタン→レガシー→EDH大会を予定。
早めに切り上げて年末の打ち上げ?
もしくはYMC会場で少し飲み食いする?

1月YMC
2014年1月19日(日) 12:00~21:00
プロクトさん主催レガシー大会(予定)

vsBUG Nemesis

対戦相手 LP:8

相手の場
タルモゴイフ5/6
タルモゴイフ5/6

土地4

相手の手札情報:衰微1枚所持。他無視


自分 LP:7

自分の場
敏捷なマングース3/3

土地
Volcanic Island
Tropical Island

手札
紅蓮破
Force of Will
(思案)←ドロー


Q.この際に《思案》を土地のどちらからマナを捻出して唱えるか?

~思案キャスト前までに予測しうる思考~
①思案でマングースを引く。キャストしてダブルブロックで1体落とせる。もしかしたらそれを嫌って攻撃してこないまである。
→Volcanic Islandから思案

②思案で稲妻を引く。次ターン攻撃してくるタルモ1体と稲妻絡めて相打ち。
→Tropical Islandから思案


このとき、芥は①を選択。
(まぁここまで考えてやらなかったが)


~実際、結果どうなったか~
思案プレイ。見えたのが

秘密を掘り下げる者
稲妻
タルモゴイフ

※実際に起きた事象として、相手はこの後タルモ1体でのみ攻撃。

もし、思案キャストを赤マナ残しでやっていれば、
このターンはエンド、稲妻を抱える。1体ブロックしつつ稲妻プレイで1体落とす。
次ターンにデルバーをプレイ。衰微を撃ってくれることを祈る。
衰微を打ってくれたらこちらもタルモゴイフがプレイできて仕切りなおしまで持ち込めたかもしれない。

A.思案はTropical Islandからマナを出してプレイするのが正しかった・・・?


事実、2回ともフルパンされればどの活路も無かったわけで。
ともすればマングースに期待してダブルブロックで牽制かけられる方がまだマシだったのでは?
つまり俺、間違っていなかったのでは?


このときの俺は何を考えていたかと言うと
「このターン土地を引く、その次にネメシス。またはその逆。あるいはブレストでそれらが見える。これがたった一つの勝ち筋だろjk」
まぁ間違っちゃいないんだけど、もう少し考えて撃つべきだったね



これ他の方はどう見るんだろう。
結構こういう場面に遭遇するから困るんだよね。
今日の大会は定員オーバーで漏れが多発してた模様。
みんな待ってたんだよ、横浜店舗のレガシー大会。

シゲさん言トレありがとうございました。

めっちゃカナスレ多かったらしいね
俺のサイドは
赤ブラ*2、フラスター、檻、水没*3、乱暴転落*2、針生物、遺恨、ネメシス、ヴェンディ、硫黄の精霊、漁る軟泥
PoP入ってない構築(後に誤りだと思い知ることになる)

R1 ANT(アッツーさん)
G1
もみ消し*2で土地詰まった様でゴイフさんが意気揚々とでしゃばって勝ち。
G2
1t目ザンディット→稲妻したら2t目に前方確認されてから仕掛けられる・・・も、ストーム7のテンドリルで16点。
そこからこちらが生物並べて35点削って勝ち。
終盤に針生物さんがLEDに刺せて仕事した・・・いや、仕事してない。
針生物引いたときには潤沢な打ち消しと戦線が気付けてた。
俺の知らないスーパーシークレットテクが来ない限り磐石だった=針生物は意味なかった
勝ち手を担わないサイドは要らない。ということで、今回の一件でサイド針不要説が濃厚になった。

○○


R2 BUG ネメシス(キリトさん)
G1
展開が遅れる。早い段階でネメシスが着地する。負け。
G2
ネメシスを警戒しすぎる。ゴイフが2枚並ぶ。負け。

まず第一にBUGネメシスの構築について知識が無かったこと(もみ消し・打消し等を警戒しすぎ)、次にサイドのインアウトに致命的なミスがあったこと(特にアウト)。
ダイキさんと試合後に話して整理。次からは勝てる。
でもあんなインアウトじゃ今日はBUG相手に何戦したって勝てるわけが無い。

××


R3 ジャンド
G1
手なりで。
G2
不毛の使い方のミス。
相手ライフ1、土地4枚+フェッチ1枚。
不毛で1枚土地を割って使用可能マナを3マナに絞って、3マナ呪文に目くらましが正解のところ、何も割らずにむざむざパルス撃たれてゴイフ出されて捲られたカナスレ使われがいるらしい
gmkzとはまさに俺のこと。カナスレさん本当にすみません。
G3
気を引き締めてビート。デルバー2体で殴って殴って終わり。
血編み髪が間に合わない速度。あれが本来のカナスレなんだと実感。

死亡+退場の退場コストの重さに違和感を覚え始める。

○×○


R4 緑ポスト(HPLCさん)
G1
デルバーで殴りまくり
G2
チャリスX=1でヴォー
でもゴイフ3連打。・・・も、むなしくMaze of Ithとか微光地でごまかされて挙句タイターンから手札にあるエムラをチラチラ見せられて終わりっ
G3
大正義デルバーさんがおっすおっすして終わり

・・・Post戦で1度も不毛を引かないアカウントはこちら。
てかノーデータの相手に対するサイドのインアウトが致命的にへたくそ!
デッキがわかんないからサイド入れようが無い!やべえよやべえよ

あと《修復》が相手の墓地からでもいいことを知って驚愕

○×○


3-1で4位。なぜか負けたBUGの人より上の順位という。
しっかし全然嬉しくない。
サイドのインアウトも適確でなかったし、なんか無知から来る「あれは入ってないだろ」っていう盲信パワー的な何かのおかげで勝っただけ。


そんな中ダイキさん4-0で優勝。

ダイキさんが使ってたのは「カナスレ」
俺が使ってたのはカナスレじゃなく、強いて言うなら「RUG Delver」

構築がほとんど同じなのになんでこうなるのか?
ダイキさんが土地のプレイをとことんまで抑えているのに対し、
俺は3枚以上の土地をどんどんプレイしているところにある。

ダイキさんは相手の不毛を如何なるときでも歓迎しているが、
俺は1t目に土地を割られるのを恐れてブレストやもみ消しがあるからといってデルバーなどのクロックがあるにも拘らずフェッチ置いてエンドをしていた。

そりゃあ少なからず、俺の選択がいつだって間違っていると言うわけではないが、それにしたってカナスレを取り回しているにしては引っ込み思案すぎな気がする。

俺はどこかでコントロールチックが動きをしてしまっているのだと思った。

意識改革のため、少し形から入ろう。構築を攻撃的にする。
というかダイキさんのサイドボード見てて思ったけど、これからのカナスレはバーン型が正しい。今日その確信を得た。


ダイキさんのプレイの考え方はとても参考になった!ありがとうございました。




あとラワンが足りなくて間に合わなかったカウンターバーンの話。
まだそっぽ向いてる感じ。
ショーテル相手に行き詰まり置くの気持ちいい~~・・・が、青マナが全然足りなくて返しにショーテル決められて負けてしまう。
何でか知らんがショーテル戦になると青マナ欠乏症。
手札にピアス2枚とカンスペとFoWがあるのに撃てたのはFoWだけとか・・・置く意味が無いじゃないか!

あと3枚入れてるのにネメシスこねぇもおおぉん
4枚入れたくなりますよー
家で焼肉パーティーなので(一人)

奮発して買ったお肉が今日までなんだ・・・
main60
snapcaster mage4
true-name nemesis3

brainstorm4
lightning bolt4
burst lightning3
spell snare2
spell pierce2
counter spell2
teferi’s responce1
force of will4

crucible of worlds1
engineered explosives1
standstill3

jace the mind sculptor2

volcanic island4
mountain1
sculding tarn4
polluted delta4
island3
faerie conclave2
mishra’s factory3
wasteland3



side15
vendilion clique2
flusterstorm1
pyroblast2
hydroblast1
relic of progenitus1
pyroclasm2
Surgical extraction1
sulfur elemental1
smash to smithereen1
shattering spree1
grim lavamancer1
Llawan, Cephalid Empress1



①行き詰まり3枚+テフェリーの反応1枚
2t目行き詰まりのドブンには1t目に火力orFoWを引くことが必要であり、そこまで狙うこともないと思った
さらに、殴り部族やテンポ系(カナスレを主とする)の1t目の行動を阻害しづらいので、それより有効なカードが欲しいと思った

もみ消しを入れようにも、空き枠が1枚なので採用したくない。
そもそも相手の土地ハメを想定しない構築にしたので、「ミシュランに対する相手の妨害対策であること」と「行き詰まりの枠との入れ替えであること」を視野に入れた結果、《テフェリーの反応》の採用となった。
実際昔のカウンターバーンに入れてたから有用性については自覚してる。
これならソープロ持ってるってわかっててもミシュランで突撃できる。

②山
サイド後の赤依存度が高すぎるので割られない赤マナを用意。
山+ミシュランの初手は必要経費。土地24枚なんだし、リカバリも利くだろう


サイドについて

①Relic減った
墓地を対策する、というよりゴイフ・マングースのサイズ低下なのだが、それよりもメタらないとやばいのが多いので受けの広い紅蓮地獄に変更。

②対ネメシスっつーかマーフォーク
対魚のサイドアウト枚数が9枚なので、それに合う枚数のマーフォークメタを新しく入れた。
具体的には紅蓮地獄、渋面の溶岩使い、ラワン。
赤いカードは受けが広いし、ラワンについてはネメシスミラーマッチでも採用するつもり。

③粉々2枚目の変更
ダイキさんに教えてもらったとおり《破壊放題》を。
インスタントじゃないのは残念だけど、これによって《防御の光網》をやりやすくなったし打ち消し耐性も向上。
※否認の枠は対魚になっちまった。ごめんよダイキさん。

④紅蓮地獄枠
1枚似たようなもんだけど違うカードにしたい。
1赤赤といった赤ダブシン呪文は無理だと思う。シングルシンボルがいいね

⑤対策する相手
ショーテル系→9~10枚(1枚の変化はアーティ破壊)
カナスレ→8枚
石鍛冶→3+n枚(アーティ破壊、ラワン以外は構築よりけり)
マーフォーク→9枚
デスタク→6枚
これ以外はそのあおりで大体対策出来る自負がある。
UR Landstillをリスペクト


main60
snapcaster mage4
true-name nemesis3

brainstorm4
lightning bolt4
burst lightning3
spell snare2
spell pierce2
counter spell2
force of will4

crucible of worlds1
engineered explosives1
standstill4

jace the mind sculptor2

volcanic island4
steam vent1
sculding tarn4
polluted delta4
island3
faerie conclave2
mishra’s factory3
wasteland3



side15
vendilion clique2
flusterstorm1
negate1
pyroblast2
hydroblast1
relic of progenitus2
pyroclasm1
Surgical extraction1
engineered explosives1
sulfur elemental1
smash to smithereen2


①純正青赤
ネメシスの採用により、タルモゴイフをはじめとする緑生物に強くなった
→非業の死などは不要
ネメシスミラーは装備品が無い限り、ライフレースとしてはこちらが有利なので、わざわざ黒除去入れる必要なし
→アーティファクト破壊カード+瞬唱で大丈夫なはず。

②Standstill
2マナソーサリーのアンリコ。もみ消し効かない
これをバックアップするために
・相手のミシュラ(タール坑)狙い撃ちの不毛の大地
・不毛の大地を上回る枚数のミシュラランド5枚
4枚入れる必要性については要調整。

③ミシュラランド
ネメシスで地上をとめてる際に殴れるフェアリーの集会所(色マナも出る)2枚
残り3枚は軽量で優秀なミシュラの工廠3枚

④打ち消し
ネメシスを主とした3マナ域の生物意識でカンスペ2枚。
1~2マナ域は火力とネメシスで対処可能と判断。無理な場合は仕組まれた爆薬。

⑤火力
インスタントであることが前提条件。
1~2マナの生物キャストをこれで焼いてStandstill。
瞬唱で活用したいし、カウンターバーンとしての勝ち筋として最後の詰めにも使いたいので1枚多くした7枚。
(多ければ多いほどいいけど、空き枠が今のところ無い。)

⑥-1アーティファクト(るつぼ)
マナ基盤安定に一役買うかもしれない
3色相手に土地ハメ出来るかもしれない
サイド候補だったけど、サイドに入れるくらいならメインかなと
使ってみなきゃわからんけど、いらないかもしれない

⑥-2アーティファクト(仕組まれた爆薬)
1対多交換、アーティファクト・エンチャント割り、奇跡コンの天使トークン割り。
サイド後はより融通の利くカードと入れ替え

⑦ジェイス
ユーティリティだけど他色の組み合わせとは違い守れないし、ネメシスがいることで死にやすくなったので期待はしてない。
墓忍びバウンスが主な仕事。副業でStill下で先置きして勝ちを狙う。
1枚でもいい。サイドに戻しきれなさそう

⑧サイド全体について
ショーテル、カナスレ、石鍛冶、ミラクル、デスタク、親和エルフ、リアニ辺りは視野に入れた。

⑨Negate
重い。
なんかコンボ対策のパーマネントがあったらそれにしたい。今のところ見当ついてない。

⑩Smash to Smithereen
1枚1マナ域にしたいかも。瞬唱で撃つには重いし、Snare撃たれるときつい
願わくばチャリスX=1に引っかかりたくないのでピッチやコスト詐欺の軽量呪文がいい

⑪Relic2枚
1枚でいいかと思ったけど、入れる相手には思ったより抜けるカードが多かった

⑫サージカル
不毛入れたから2枚採用でもよさげ。個人的な経験則からすると、SCM使ってんだから1枚でいい

⑬青霊破
スニショ、カナスレ、月ピンポ





要調整点
①土地枚数24
23でいいか、蒸気孔は蒸気孔で良いのか。山はいるのか
②火力枚数
出来れば増やしたい。もっというならより柔軟なカードを1~2枚増やしたい
③アーティファクト
サイドでいいかもしれない、むしろどこにも入れなくていいかもしれない
④行き詰まり4枚
3枚でいいかもしれない。
⑤ジェイス2枚
1枚でいいかもしれない。3枚欲しいかもしれない。わからない。
⑥サイドのNegate
弱い。妨害パーマネントか1マナ打消し
⑦サイドの爆薬
対ミラクルピンポすぎて怪しい
⑧紅蓮地獄系
一応紅蓮地獄にしたけど、もっと他にあると思う。願わくば、リセット系はインスタントが好ましい(火山の流弾はきつい)
土地回り

23~24枚を予定

フェッチ8
島3
ボルカ4
空き枠(色付)→フェッチか蒸気孔

血染めの月が弱点となるため、山は採用しない
また、ネメシスが出れば月採用デッキに遅れは取らない。はず。

残り7~8枚

ミシュラランド5枚採用(ミシュラ≧不毛でいい気がする。4枚でもいいかも)
ミシュラの工廠だと7枚の無色マナになるので2枚フェアリーの集会所

残り3枚

不毛の大地(3枚だと思う、3枚である確固たる自信なし)



生物
瞬唱4
ネメシス3(青白石鍛冶を回してみて3枚は必要と感じた)

ドロー(10枚欲しい。9でもいい)
ブレスト4
行き詰まり4(いつでも強打できると過信してる部分はある)
ジェイス2(テンポ、コンボ戦でサイドアウトできなくなるから3以上はいらないと思う。こてこてのLandstillもこのカラーじゃ不可能だし)

打ち消し(10枚欲しい。9だと少し吐きそう)
はめ2(危険なカードを見るに3枚は不要と見た)
ピアス2
カンスペ2(ネメシスがアウト過ぎるので追加+増加)
FoW4

①危険なカード
石鍛冶→はめ、火力
リリアナ→つらぬき、ミシュラ
ネメシス→こいつピンポイントカウンターの増加が必須
Hymn→はめ、つらぬき(終盤は意識せず)
十手→はめ(どうせ終盤なので、つらぬきは意識せず)、カンスペ(終盤ゆえささる)
②大丈夫になったカード
死儀礼
ゴイフ
バター
(聖遺 ※他に比べると以前ヤバイ)

火力
稲妻4(確定


現在総数55枚

残り5枚


2~4枚を火力にしたいので、1・2枚入れたいカードを先に


・・・・・・ここで手記は途切れている


ぶっちゃけ

るつぼ
爆薬
十手

の内1~2枚、どれかをいれて

噴出の稲妻(2t確実にStill用)を余った枚数入れるってところ
もみ消しもわかった。不毛対策だ。
特殊地形だらけで、その上無色ランドが豊富だからテンポロスと色事故を抑えるためにももみ消しは必要だったんだ
実際に自分なりにデッキリスト書いてみてわかった

不毛いるわ。最近UBx系に採用されてるTar PitがStandstillに対して害悪すぎる

不毛まで入れちゃうと

①土地ハメしたい!
②3色目タッチは無理になる・・・

という二つが脳裏を掠める。


うーん

「いやぁ実際そこまでどっしりコントロールみたいに構えなくてもいいんじゃないか?」
「ネメシスと火力で中盤あたりに猛攻しかけてライフ削れちゃうんじゃないか?」

と思ってしまうが、おそらく

『どっしり対決になるとUWxにもBUGにも勝てない→勝つための土地ハメ』

だと思う


正直な話、「中盤に生物打点と火力で詰めきって勝ち」が出来る環境じゃないからヘギーさんらが使ってきた型のカウンターバーンは絶滅寸前なわけで

その絶滅しかけてる数ある要因を消していくに当たって、Landstillというシナジー込み込みのデッキである必要があるわけで。


でも我慢弱いからじっくり戦いたくないなー
どうにかならんかなー
もみ消しだけ不明

●ネメシス採用するデッキが青「赤」である意義
①火力+ネメシスという“除去されづらい火力”によりライフを詰めやすく、相手の計算を見誤らせられる
②採用するであろうミシュラランドに打点を寄せることで《突然の衰微》が効きづらくなる=相手の無駄牌を非常に増やせる(←カウンターバーン生息条件)
②’ミシュラランドの存在により、布告系呪文によるネメシス除去が困難
③基本地形を多く採用しながら、サイドボードに強力な“対コンボ”および“対特殊地形”を採用できる=トリコロールには無い利点

●ドローソースが《行き詰まり》である意味
①もみ消しが流行っている=祖先の幻視は不可
②聖遺の騎士、ネメシス、墓忍び、序盤以外のタルモゴイフ以外の生物は火力圏内=盤面を制圧しやすい
③ミシュラランドの採用(5枚以上であること)→サーチしやすい《ドライアドの東屋》ワンチャン?ないか
④序盤じゃなくとも中盤以降のジェイスバウンス→行き詰まりの流れに持っていければハンドアドで勝てる

●ランドスティルである意味、《もみ消し》《世界のるつぼ》採用意義※未確定
①土地ハメコースが存在する→もみ消しと不毛の大地
問題1:ハメてもクロックが用意できない=①’戦法以外いらない=もみ消し不要?
問題2:呪文貫き以外のマナ要求系打消し(というかDaze)がない=土地ハメの意図が「時間稼ぎ」でしかない=これが目的?
問題3:回避能力持ちをさばけない=敏捷なマングースが対処できないので土地ハメで勝てるはずのカナスレに勝ち筋を与えてしまっている=爆薬あればいけそうだけど、枠がもみ消しと替わる?

①’世界のるつぼによる土地ハメイージーウィン
ミシュラランドに対する除去はソープロなど追放系なので、これが濃厚になる。確かに強い。
おそらくこれにつなげる為の上記土地ハメカードの採用なのだが、るつぼが1枚でそこまでの効力を発揮できるかと言われると怪しい
それなら《梅澤の十手》などを採用したほうが勝ちに繋がるのではなかろうか
①’’ミシュラランドと世界のるつぼ
ピン除去は追放系。ゆえに効力は低い。とするとチャンプブロックや横並べの玉砕覚悟の総攻撃といったコンバット系での活用となる
行き詰まりが置かれた後はそれがひときわ強力になる。
これをどこまで限定的状況と見るか。コレガワカラナイ
1枚しか入ってないるつぼハメより、サイド後に血染めの月入れたほうが効果的にメタれないか?
テレキャスいわく「月だけで死ぬ相手いるんだからミシュラが山になっても問題ない」
まぁサイドはたいていカツカツになるだろうからこれで正解なのかもしれないけど、釈然としない点。
②行き詰まりとの相性良好
言うまでも無く。相手の不毛の枚数を上回れば勝てる。





行き詰まりというドローカードに対してどこまでシナジーをぶっこむかが今後の課題っぽい
幻視との違いは

幻視
・能動的
・守って捌いて手札を補充する

行き詰まり
・受動的
・こちらがより攻勢に持ち込むために手札を増やす


能動受動と攻守がばらばらなんよねー
行き詰まりを生かすにはこの受動的な部分を理解したうえでどれだけ攻め気でいられるかなんだけど・・・
和歌ロックさん本当にありがとうございます。

これかな?
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-103.html

/Creature
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

/Spells
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《もみ消し/Stifle》
3《行き詰まり/Standstill》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《電解/Electrolyze》
2《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

/Lands
4《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3《島/Island》
2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
1《蒸気孔/Steam Vents》

■Sideboard
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《粉々/Smash to Smithereens》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《否認/Negate》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》

これを元にネメシスが入っている型らしい・・・
XshockwaveX氏のUR Landstillのことはよく耳にしていたので割と見慣れた型。

しかしいけない。
ネメシスがどう作用するのか、このデッキの勝ち方がどうなのかが全然見えてこない。

眠いからかも知れん。強い動きの塊のカナスレを触りすぎたからかも知れん。明日これをもう一度まじまじと見つめようと思う。

久々に燃えてきたー


追記。
ゴイフやバタースカルがビタどまりするネメシスがカウンターバーンにおいて弱いわけがないのだが、装備品も使用できる青白のが強いと思っていたわけで。(青赤でやる理由がない)
その辺りを気にして明日見てみようと思う
寝ようとした矢先にダイキさんの日記を見てしまった

すげぇ気になって眠れないのですが


ひとしきり騒いで、検索して、見つからなくて、われに返って、

なんつーか、URデルバーの延長線じゃなかろうかと、そう思ったら眠くなってきました。

とりあえず今日はとっとと寝る。
明日デルバーじゃないカウンターバーンが見つかったらまた発狂すると思ふ

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