≪はじめに≫

世界選手権“Blizzcon”を楽しんでご視聴されている方がいたところで以下のような内容のツイートをしてしまったことをお詫び申し上げます。
今回の配信は雑談とは言うものの、公式としてあるべき姿ではないように思えます。公式で雑談をするなら酒場的な雰囲気の方が適しているのでは。— 芥(akuta) (@akuta_akuto) 2016年10月27日
たとえば、テレビで野球の試合を見てるときに「野球選手になるには」を知ることは“主”にはならない。盛り上がることが“主”になるはずだ。だから、“主”とするのはエンターテイメントであるべきではないか。— 芥(akuta) (@akuta_akuto) 2016年10月27日

こういった形で主張しようと思ったのは、今回の配信のあり方に違和感を覚えたからです。
その旨をツイートした時に、論点の異なる意見が見受けられました。
私の当ツイートを誤解している人も少なくないと思いますので、このような形で記事に致しました。




≪定義≫


論点:今回の配信は、「公式の配信」として適当なものか?



結論:Blizzard社の理念が「エンターテイメント性」を第一にしていることから、あの内容は“公式の配信内容としては”適当ではない。



理由:Blizzard社は楽しませることを第一に目指しているから。
ソース:http://us.blizzard.com/en-us/company/about/mission.html



≪主題≫

ツイッター上で様々な意見が挙がっていました。しかしこれらの意見は論点が別のところに存在しています。

「楽しいって人それぞれ、嫌なら見るな」
「キャストが気に入らない」
「内容として“上手くなるために勉強になること”を求めている人がいる」

以上の論点は「配信内容が適当かどうか」です。“公式の”配信内容でなければ全くもって取り上げるべき意見だと思います。
しかし、今回は公式の配信であるため、Blizzard社の理念に沿っていないから、公式でやるべきではないと考えます。

以上の点に対して言うのであれば、「上手くなりたい」というニーズに応えたサブ配信を用意すればよかったのかな、と。



≪おわりに≫
今回の配信内容について否定しているのではありません。
飽くまで“公式の配信内容としては”あるべき姿ではなかったと思います。

ハースストーンの日本人プレイヤー人口は間違いなく増えています。
これから始める人、始めたばかりの人が今回の公式配信を観てハースストーンに対する印象は少なくとも前向きなものでないと思います。

だから、公式の配信はエンターテイメント性に溢れているものがよかったのではないかと思います。

私はハースストーンが大好きです。あの熱い盛り上がりが、要求されるクールなプレイングが、それに全力で取り組む全ての人が大好きなんです。

だからこそ、伝えたいと思いました。

ご理解いただければと思います。
【ハースストーン】第一回ドラホーカップ優勝しました!
【ハースストーン】第一回ドラホーカップ優勝しました!
【ハースストーン】第一回ドラホーカップ優勝しました!
2/27に開催されていたハースストーンオンライン大会「ドラホーカップ」で優勝しました!

ニコニコプレミアム会員の方(のみ?)はタイムシフトで大会の様子が見れます。
http://nico.ms/lv254094232
3回戦と準決勝と決勝がフィーチャーされています。

大会のルールはBO3(3ヒーロー中2ヒーロー勝ち抜け戦)。

使用デッキは下記3つ。デッキリストは画像
①ウォーロックズー
6回戦って2回しか出すことがなかった。
ヒーローの見せ合いの段階でメイジ、ドルイド、ウォーロックが多く出しづらいことばかり。
こちらの残り2ヒーローでどうしても不利になる相手にドブン期待して放り込むくらいだった。
でも出した2試合は必ず勝ってたので安定性もポテンシャルも高いアグロデッキで本当に素晴らしい。
構築については「フラッド型であること」と「リロイ・ジェンキンスの採用」が目立つ。
2回やってフラッド要素が発揮されることは無かったので、ナニモイウコトハナイ。
高いバーストのシナジーというかコンボを入れたかったので、《リロイ・ジェンキンス》を採用。 《凄まじき力》と一緒に使って10点。
この構築ゆえに積極的に相手のライフを削りに行きやすく、相手のプレイングを深読みさせたり、計算を崩したり、思考をブレさせられるのが大きい。

②ハイブリッドドルイド
今回の立役者。壁ドルイドとコンボドルイドのハイブリッドってやつ。フェアデッキなら大体有利。
特に2コンボドルイドに強いというところが大きく、見せ合いの段階でドルイドならコンボドルイドだろうがエッグドルイドだろうが有利というのが選出勝ちしやすくて嬉しかった。
こいつの強さはぜひ動画を見てみて欲しい。
ハースストーンしゃべり場(スカイプでたまに募集する雑談の場)では、もはやコンボ要素抜いてランプ復権まであるのでは?ってくらいサイズの大きさが環境で有利。
反面、フリーズメイジ、鯛罪パラディン、ジャラクサス型レノロック、ローグ、ミッドレンジハンターに不利。ローグとハンターはバウンスカードがあるため。テンポメイジは《鏡の住民》の置かれ方次第で微々不利。

③レノメイジ
今回の立役者その2。
テンポ型ではなく、グラインダー型を採用。ズー、パトロン、フリーズメイジに必ず勝てるチューニング。この構築だとパラディンはまず無理(だからウォーロックをヒーローに入れていた)。
《アイスブロック》+《レノ・ジャクソン》のおかげで、息切れするOTKみたいなコンボデッキに無類の強さ。
使い慣れているし、相性の有利不利をはっきりさせたので選出読みが決まれば想像以上の働きをしてくれた。
情報アドも多く、わからん殺しが良くできる。こちらは先読みして普通に戦うのに、相手は何がくるからわからないから先読みできないっていうのがかなり大きい。


感想。
ドルイドとメイジだけで戦っていた感じ。この2ヒーローでパラディン以外の相性補完が出来ていることがとても大きかった。そして3ヒーロー選出時に一度も「パラディン」を聞かなかった。
パラディンがいたらもっとウォーロックの選出が多かったんだろうと思う。
ドルイド、メイジとどちらも軸がずれたデッキなので、一度負けて内容がばれると次からは適切なプレイングがされる危うさがあることは良くわかった。
レノロック相手がとにかくきつかった。あのデッキ最強だよ

まさか64人規模の大会で優勝できるとは思ってなかった。そして本当に楽しかった!!
【ハースストーン】自作・レノメイジ(概要、解説、採用理由など)
【ハースストーン】自作・レノメイジ(概要、解説、採用理由など)

第5回ハースストーンたまり場 トーナメント決勝
https://www.youtube.com/watch?v=_-OnebBQj00

ここ数日ずっと没頭してたレノメイジがだいぶ仕上がってきたので一度こうして書き納め。
ハースストーンのたまり場で優勝も出来たし!!

【①どんなデッキなの?】
低速のメイジデッキのギミックがどれもこれも入っているメイジデッキ。
相手や状況によって勝利手段を変えるデッキ。⇒詳しくは②

メインコンセプトは「グラインダー/バリュー」と称されるデッキタイプ。
グラインダーの意味合いは「すり潰す」。各ミニオンや呪文が1:1交換以上の働きをしていき、相手をどんどんジリ貧におとしめていくスタイル。
また、別名で使われるバリューはその名の通り「価値」。価値の高いカードを選択しているところから。
・・・ただし、自分の解釈は「他のカードによって価値が高まるカード群の採用=シナジー」も考えられると思っている。
(例:爆発ヒツジ・・・複製、メディヴの残響、動物変身・イノシシらとお互いに価値を高めあっている⇒詳しくは④)

毎回戦いがコロコロ変わるので飽きない。大局観から試合を進めていって、頭を酷使することに快感を感じる人向け。


【②使い方、勝ち方】
1:1以上の交換を意識する。ライフを犠牲にしてでもヒーローパワーで2ターンかけて倒したり。
マナを10に近づけるまで相手のペースに極力持っていかないよう頑張る。
レノジャクソンを複製で増やしたいのでうまいこと誘導したい。必要であればずっとレノ単体で殴り続ける。
何を基準に優勢かを判断するのは簡単。「手札の枚数」と「ボードの戦力差」。
特に手札は要注意。枚数が勝っているときと負けているときでは目指す勝ち手段が異なる。
目指す勝ち方は
(1)「グラインダー」=ハンド差つけてミニオンで圧倒していく
(2)「ファティーグ」=相手を先にライブラリーアウトさせ、疲労ダメージで倒す
ハンド差が優勢なら(1)、ハンド差が劣勢なら(2)。ヒーローで判断してもいい。
(1)ならヘドロゲッパーを複製、(2)ならレノを複製とか決め打ちしとく


【③相性】
ウォーリア・・・コントロール、パトロンともに捌けるので有利。ファティーグで勝つこと多め
ウォーロック・・・どっちも微有利。Zooのドブンも捌ける。レノロックはコンボはアイスブロックで平気なので苦手な「○○の巨人」対策を意識し続ける。
シャーマン・・・普通。割と楽に捌けるが、ドブンや事故の死亡率高。
ドルイド・・・不利。相手の手札の質がとにかく高いから。中盤以降の生物戦を放棄し直接ヒーローを狙われるとキツイ。
ハンター・・・ミッドレンジは不利。直接ダメージがキツイ。
パラディン・・・シクレパラ不利。ハンドもボードもミニオンのサイズも勝てず、こちらがすり減らされる。マロパラは有利。
プリースト・・・微有利。基本ファティーグで。相手の除去が腐る。バフに対して動物変身系を当てる。
メイジ・・・テンポとメック不利。直接火力がえぐい。メックメイジだけは自分が苦手ってだけかも。フリーズ有利。
ローグ・・・有利。ウォーターエレメンタルなど凍結を大事に運用。昏倒に注意


【④各カードの採用理由】
フロストボルト・・・ただ強い。2ターンかけて大きいミニオン落とすのに良く使う。
サンフューリーの護衛・・・レノに挑発つけて無理やり複製誘発、対パラの序盤、対ドルイドの中盤で活かせる
マッドサイエンティスト・・・アドバンテージカード
宝飾のスカラベ・・・発見カードはブランとのシナジーと自分の山札を減らさずに戦えるカードを供給できるのが価値。
爆発ヒツジ・・・全除去その1。コピー呪文と動物変身系の価値を高める
終末預言者・・・全除去その2。凍結系の価値を高める。序盤で使ってもいい
アイスブロック・・・発動⇒レノ「大金持ちに・・・」=やばい
フロストノヴァ・・・追加ターン。他カードと合わせてよく使うが、単品でも良く使う。
動物変身・イノシシ・・・断末魔無効、無条件破壊、自軍に使えば再攻撃など。全除去の価値を高める。
複製・・・キーカード。各優秀なミニオンをコピーすることがこのデッキの肝。ヘドロゲッパーかレノジャクソンのどちらかを目指す。
身代わり人形・・・相手がボードを消費したのに同じマナコストが出てくる。5コスト以上が望ましい。うまく決まったゲームは勝てる。
魔力なる知性・・・ドロー。
コールドライトの託宣師・・・ファティーグ用、だけどドローも出来る。相手より質高いから引いてもまぁ大丈夫(多分)
ブラン・ブロンズビアード・・・雄叫びの価値を跳ね上げる。序盤のミニオンにしてはいいサイズ。全部の雄叫びを2回誘発させることはおそらく不可能なので、どれが必要な状況か判断して雄叫びの取捨選択をすること。
大物ハンター・・・「ファティーグ=相手は全部のカードを引く」なので過労死するくらい活躍の場は多い。
精神支配技師・・・全除去が他のメイジデッキより少ないので活躍の場は多い
ファイアーボール・・・除去もできてヒーローも焼ける。どっちの勝ち手段でも良く使う
メディヴの残響・・・キーカード。ドローが少ないかわりにこれで如何にアド取るかが大事。困ったら10マナでレノ+これで手札にレノをもう1枚温存。
動物変身・・・強い。1枚限りなので丁寧に使う
ウォーターエレメンタル・・・サイズ優秀。ウォーリアとローグに致命的。
手動操縦のシュレッダー・・・もともと価値が高いミニオン。ちなみに6マナのほうが使えないのはタフネスが低すぎることが原因
イセリアルの召術師・・・場の大きいミニオンへのけん制力が高い。手に入る呪文も重要なので大事に使いたい。ブランと一緒に8ターンで使うのがお約束?
ヘドロゲッパー・・・最高の価値があるやつ。複製などを駆使してその価値を如何に最大限に使えるかが対アグロデッキでの鍵
骨董品のヒールロボ・・・各シークレットの価値を跳ね上げている。複製して美味しい、身代わり人形を誘発させやすいもろさ。
ブリザード・・・全除去その3。凍結効果も持ってて万能。会社の名前は伊達じゃない
シルヴァナス・ウィンドランナー・・・1:2交換が簡単に出来る。ファイアーボールで自殺、サンフューリーの護衛で無理やり誘発も。
ソーリサン皇帝・・・隙あらば出したい。手札の価値を跳ね上げる。
レノ・ジャクソン・・・最強のバリューカード。サイズも1:n交換しやすい。コピーしまくって一生お金持ちになろう。
フレイムストライク・・・全除去その4。説明不要。
イセラ・・・場に出た瞬間に仕事する。死にづらく、手札とボードの差を広げる最終兵器。ただイセラを出すとそのターン他にカードが使えないのでタイミングに注意。

【⑤不採用カードの理由】
ブラッドメイジ・サルノス、アジュア・ドレイク・・・ダメージ呪文が少ない。呪文を多く入れると今度は能動的に動けず決定打に欠ける。場に出しやすいけどコピーはしたくない弱さ。など。
フレイムキャノン・・・相手の場は横に並びやすいのでランダム性がきつい
デスロード・・・環境にこいつが刺さるアグロがいない。今のアグロパワー高すぎ
ハリソン・ジョーンズ・・・使えない相手に使えない。対策カードとして活躍の場が少ない。対パラの根本的解決になってない
大魔術師アントニダス・・・呪文はあったら使ってしまう+呪文が重いのでうまく誘発できない。イセラでよくない?
ドクターブーム、溶岩の巨人・・・デッキから「大物狙い」のターゲットを1枚も入れない事で相手の手札の価値を相対的に落とすため不採用




こんな感じでどうでしょう。
勝てはしないけど、使ってて楽しいし、「デッキバレしない」ということが如何に情報戦で有利か教えてくれるデッキ。
【ハースストーン】「ハースストーンのたまり場」BO1大会で優勝しました!
【ハースストーン】「ハースストーンのたまり場」BO1大会で優勝しました!
【ハースストーン】「ハースストーンのたまり場」BO1大会で優勝しました!
第5回ハースストーンたまり場 トーナメント決勝
https://www.youtube.com/watch?v=_-OnebBQj00

ハースストーンのたまり場については画像①
使用したデッキのレシピは画像②③で分割
レノメイジの解説は次回

Hogeiさんが毎週木曜日に秋葉原で開催されている「ハースストーンのたまり場」に初参加してきました!

みんなでお菓子食べながらしゃべりーの遊びーの…オンラインゲームだからオフラインなんてありなんか?って思ってましたが、こういうオフライン、いいですね

大会をやるとの事だったので参加。合わせて8名。
ガッチガチの大会かどうかわからなかったので勝つより使いたかったレノメイジで参加。

一戦目 どしもさん
全日本Brawl選手権2連覇の肩書き!!その名刺もらいました笑
相手はパトロンウォーリア。
フリーズ?エコー?ファティーグ??と情報戦を制していきファティーグルートで勝ち。
たぶんフリーズもエコーもファティーグも半分正解なんだと思った。
デッキを絞られないってほんとに強い。

二戦目 sobayaさん
相手デッキは即興で作られたドレッドスティードレノロック。
6匹のドレッドスティードvs3人のレノジャクソン
最後はファティーグで勝ち。ブラン→コールドライトが光る!

ラスボス Hogeiさん
ミッドレンジハンt…ジャスティサーハンター。
複製+身代わり人形をヘドロゲッパーで誘発!身代わり人形でぐったりがぶ飲み亭の常連(以下パトロン)というおまけつき!
パトロンの処理に多く枚数を費やしてもらえたのでサバンナハイメインが2体並ぶまでは有利に進める。
出てからはトップした精神支配技師くんが元気な方のハイメインをパクって趨勢は決した。


というわけで優勝!
パトロン以外Tierにいないけれど、プレイが面白かったと言っていただけたし、エンターテイメント性は残せたみたい!

プレイについては本当に丁寧にやりました。ロープ見えまくり。すみません。
でも今日すげぇ調子良かったです。

賞品がいいときに優勝出来たみたいです!ツイッターの画像にありますが、起動画面に似せたノート!ハリーポッターシリーズ並みに分厚い笑



優勝かかわらず、すごい楽しかった交流会でした。
交流会より本当にかる〜く集まってかる〜く帰る感じなので敷居も低いです。

みなさまも是非!
【ハースストーン】トラップステルスハンター
2015/4/18 HSスタート
2015/7/19 現在
S14(5月)ランクド:レジェンド
S15(6月)ランクド:やってない(ランク5で終了)
S16(7月)ランクド:やってない(現在ランク4)
※9月まで多忙。S18から復帰予定

アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ2回、メイジ1回)


まず、今のハンター事情から説明。※2015年7月のもの

①フェイス
フェイスパラディンの完全下位互換。
Unleash the houndsという対戦相手次第では1匹も出ないMuster for Battleの下位互換。
ドローできず息切れするという致命的な弱点。これにより環境最大勢力のウォーリアにはドブンすら流されきって、ワンチャンスも無い。
フェイス系使うならパラディンでいい。
余談だが、Knife Jugglerの活用がアグロデッキの中では一番下手糞なデッキだと思う。

②ミッドレンジ
「ほとんどの相手に有利!」という触れ込みだが、実際は微々たるもの。
ここ最近はみんなミッドレンジハンターの対策を構築やプレイングなどで徹底している。
特にここ最近のトーナメントシーンでの弱さは酷く、ハンターvsハンターじゃないと勝てないまである。
(※プロ同士の大会でミッドレンジハンターは、毎回居残り食らってる。体感1勝3敗。BO5では3コロも茶飯事。)
ドブンの強さは折り紙つきだが、引きムラがとにかく酷い。ドローできないデッキがミッドレンジなんてしたら、初手が高コストで溜まるに決まってるんだよなぁ

③ハイブリッド
可能性があるとしたらこれくらい。ドブンの強さをそこそこに引きムラが減った形。
Rduが使っているIronbeak Owlを抜いたハイブリッドがハンターでは今一番強いと思う。
どのみち相当の調整が要される。そこまでして使いたいなら別にいいんじゃないのってくらい。



と、散々なのである。
7月の今の今までハンターを8割以上使用している自分が言うのだから割かし信憑性が高いと思う。

そこで色々なハンターのアーキタイプをそこのそこまで掘り下げて「ハンターの生きる道」を探しまくった。

・トラップハンター
・コントロールハンター(Feign Deathハンター)
・メックハンター
・ドラゴンハンター

下の二つは使っても無い。可能性があると思うので一度は使ってみたい。

ここでフリーズメイジのような「特定の相手に強い」にはならないデッキを模索した。柔軟性が低く、ドローも出来ないハンターは「銀弾的デッキ」にはなりえないヒーローだからである。


そして数多くの試行段階を経て、一つの結論を打ち出した!やった!

それが「8ターンキルコンボトラップハンター」である!
(一つ前の日記よりも洗練されているステルストラップハンター)


骨子はRomanPのTrap Hunter。だが、コンセプトを瞬間火力、つまり「バースト」に置いている。
8ターン目の期待バースト値は20~22点。
先手3ターン(後手2ターン)設置のNaxxramas=7~8点
前ターンから装備しているであろうEaglehorn Bow=3点
Leeroy=6点(5マナ使用)
Arcane GolemやAbusive Seageant+HPなど=4点(3マナ使用)

それ以外にもルートは多々あるので、引いたカードでバーストを組み立てる。
期待バースト値とはいうものの、相手のライフは(ウォーリア、プリースト以外)通常これより4~5点は低い状態で8ターン目を向かえるのでここまで高望みしなくていい。
高望みしなくて済むのはMisdirectionのおかげ!コロシアエー
とにかく火力とCharge持ちが多く、爆発的な打点を生める。


既存のTrap Hunterと違う点として、特にShade of Naxxramasがキーカード。
MisdirectionはStealth持ちを対象に取れないので何の危険もなくすくすく成長できる。
基本はバースト時一発だけだが、相手のデッキの除去できるダメージを把握しておけば2発以上殴ることもできる。


コントロールデッキが「対ハンター」でキープしたカードのほとんどが通用しないのが魅力。
こちらとしてはちょこちょこExplosive Trapで巻きこめるタフネスまで火力や装備品で調整しながら相手をもじもじさせて、ヒーローパワーを毎ターン撃ってるだけでいい。


使い方はまだ自分でも研究中。
ハンター特有の大局観とバースト点数の先見性を要求されることは間違いなし。でもどちらかというとパトロンウォーリアみたいな感じに近い。


有利不利はあんまり良くわからん。現状、相手のプレイングがこちらに刺さらないからね。
不利なのはガン攻めしてくる相手。ライフゲイン手段が無いので、トラップ引けなかったらお陀仏。

思った以上に強いのでオススメ!!
Hearthstone:Hunterデッキ意欲作2つ
Hearthstone:Hunterデッキ意欲作2つ
結論から言うと、
・この2つはヒーローパワーを極力毎ターン撃てる構築
・「対ハンターを心得ている人」ほど良く刺さる。


①Stealth Trap Hunter
RomanPが作っていたTrap HunterにStealth要素を盛り込んだハンターデッキ。
なんつっても「StealthはMisdirectionのランダム対象にならない」というのがポイント。確実に敵陣地を対象に取ってくれる。
それを活用してShade of Naxxaramusなどをあらかじめセッティングして、敵のミニオンには敵ヒーローと戯れてもらってる間にCharge持ちミニオンや火力をそろえてバースト。
思った以上に仕留めるまでに手札がカラカラになることはなく、余裕を持ってバーストできる。
大体7~8ターンがキルターン(Leeloy+何かなど)。それを意識してライフを詰めていくとやりやすい。
《有利》
大まかに言うと、すごい小さいやつをならべる相手とデカブツ単体に頼ってる相手に強い。
オイルローグにはまず負けない。
《弱点》
ごりごり攻めてくる相手。ハンターは相当きつい。Tauntも回復もないし、ミニオンも並べないので、Explosive Trapで捌けないと不利
意外と相手のTauntは辛い

②Feign Death Hunter
Deathrattleを生かしたミッドレンジ+コントロールデッキ。
先日のゆるふわ会でHogeiさんが考えていたもの。このExplosive Sheep+Feign Deathで4点ダメージというのは目から鱗だった
5~6ターン目まで我慢したりことごとく流したりして、終盤に6マナ以上のミニオン叩きつける。
ありあわせのもので作ったので、Sneed’s Old Shredderとか入れたほうが強いと思う
《有利》
※まだあまり回していない
パトロン。もともとミッドレンジ要素も有利だし、普段入ってないような2体3点呪文やランダム対象の破壊呪文も入っていたり、Unstable GhoulとExplosive Sheepですべてが爆発的に増えて爆発的に死滅する。
対ウォーリアならミッドレンジハンターより強いかも。
《弱点》
ごりごり攻めてくる相手。理由は①と同じ。
こんなにアグロメタっていてもタフネス3がキツイってだけで押し負けるんだなぁ





回してて両方ともスゲー楽しかった。

秋葉原のかつてドスパラがあったところ?で開催されていたゆるふわ会に参加してきました。
開始と同時に・・・とは行かず早速遅れての参加

参加者のHS歴がピンキリだったことに驚き。一年やベータからという方もいれば、1~2週間の人も。


事細かに書くと何がなんだかわからないので簡潔に。

最初、対面でHSやることに若干の不安があった。
常識が人によって異なるので、煽り行為をしてくる相手にリアルSquelchしなきゃならなくなるのかと。

でもそんなことはなかった!みんな良い人常識人(というかさすがに顔見えてるやつを煽り立てる奴は頻繁にはおらんわな)


じゃあ、ネットで対戦できることをわざわざ顔合わせてやることに対してのメリットは、というと・・・
やってる人を観戦してプレイングの質問が出来る。
自分がやってる際に観戦している人にプレイングの質問が出来る。
これに尽きる。
何よりブログやコラムにある情報よりも、有名人じゃない分情報の信憑性はとやかく、リアルな情報が手に入るというのは大きかった。


デメリット、というか自分の反省点としては、もうちょい自分から質問をがっつりしてしまってよかったかなーと思った。
交流会の後の話だけど、夕飯を囲んで食べているとき、昔話やHSを形成している外殻の話も確かに興味深かったけど、もっと各アーキタイプの構築や対ヒーローのプレイングを話せたらよかったなーと。

まぁ初対面からギア上げるわけにもいかないからね、仕方ないね。



ちなみに大会は一没でした(小声)

BO3のルールを完全に履き違えていた。
3vs3の三人勝ち抜けだと思っていたら、二人勝ち抜けだったという。

今日の芥くんの戦略は、
①ヒーロー三人ともが特定のヒーローにかなり有利な構築をする
②その特定のヒーロー含む相手と当たれば、2敗はすれども3敗はしない
③いけるやん!

・・・だったのだが、二人勝ち抜けでOKならその特定のヒーロー出さなきゃいいだけの話じゃん!!

というわけで頓挫。
でもBO5なら上記の戦略が使える・・・?まぁプロとかの試合じゃないとBO5ないらしいね。解散!



nemukeさんや以前コメントいただいたHogeiさんと会って話できたのも良かった。
時間作って重い腰上げて来た甲斐があったというもの!

また参加しようと思います。
http://www.hearthstonetopdecks.com/guides/vorpals-season-16-face-hunter-deck-guide/
英語だけど、中学英語に毛が生えれば重要なところは読める

最近ここで挙がってるFaceレシピ使ってます。ようやく慣れてきた。
Faceは相手によってプレイングとキープ基準を変えないと勝てない。出来るとプレイングが格下の相手には勝てる。


自分が作ったやつ
http://tokimawarusora.diarynote.jp/201505311518556849/
※もうPiloted Shredderいらないです


・・・・・・ランクドとBO5みたいな大会のデッキは構築違うなーとは最近よくよく思う。
BO5については自分の理論が正しいのを証明してから書きます
Hearthstone:近況+S15のHunter
Hearthstone:近況+S15のHunter
2015/4/18 HSスタート
2015/6/28 現在
S14(5月)ランクド:レジェンド
S15(6月)ランクド現在:ランク5
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ2回、メイジ1回)

現在とっても忙しくなおかつ8月いっぱい忙しいので、ランクドは適当にやってます。9月から復帰予定。
とりあえず魅力的なデッキの登場とお仕事の憂さ晴らしに課金しまくった結果、トップメタデッキは大体完成。Malygos Warlockとっても楽しい~

それもこれも、そろそろBO3?とかいうものが出来るようにデッキを所持していたいなと思ったから。ハンター以外もちゃんと使えるように練習中。
そこでやる時間がないことが多くなったこともあり、色々なプロの動画を見て思ったことが。


もうハンターダメだ


BO3の動画でどんなアーキタイプのハンターでも唯一取り残されて3コロされていく様をよく見ます。
現在評価が結構高く、Liquid Hearthでもまだまだランキング上位に残っているハンターですが、もっと下位でいいはず。

理由は以下の通り
①パラディンの増加
アグロパラディンはおろか、どのアーキタイプにも不利。こいつが隆盛するだけでハンターは相対的に弱くなる。
一応そいつに勝てるように改造したハンターデッキが画像なんだけど。

②トップメタに勝てない
フリーズメイジみたいなこと。ウォーリアとウォーロックに構築とプレイングともに徹底されててきつい。
特にミッドレンジに寄せたハンターはどんなアーキタイプだったとしても両方不利。
BO3でハンターが勝てるのはハンターだけみたいな悲しい状況と化してる。
逆に言えば、ウォーロックくらいなら食えるフェイスハンターの方が採用する価値がある。・・・あるけどもっと他に潰しの利くヒーローがいる。ドルイドとかパラディンとか


大きく分けてこんな感じ。
ランクドについてはパラディンが増えて勝率が50%前後になった。それでも51%でもあればレジェンドにはなれる。でもトーナメントはそうも言ってられない。
今やハンターはトーナメント向きではないと思う。大人しくウォーリア・ウォーロック・ドルイドで行くほうが利口

でも、それ用に改造すればランクドよりトーナメントの方が可能性がある。
それが画像一枚目のデッキ。Midrange Hunter。
まず、どんなハンターでも強いカードをいれてから、とにかくバーストを意識した。
Leeroy+Unleash+Timber Wolfの9マナコンボをはじめとして、Stranglethorn Tigerなど、かならず1度は打点に貢献できるような構築にしてみた。

さらにSludge Belcherに弱いPiloted Shrrederを解雇。あいつウォーリアにも仕事しなくなったのでもうダメ。その代わりに前述のStranglethorn Tigerを採用。Loathebと一緒に一方できる有能

そして対アグロ(パラディン)対策にUnleash2枚採用。
Jugglerとのコンボも良いし、Timberで相討ち狙っても良いし、バースト狙っても良い。
一応WebspinnerやHaunted Creeperのパワーの低さから序盤の展開でマウントとられない様にするためにもTimberは優秀。

じっくり待って手札のカードを最大限活かせるように戦うのが自分の考えるミッドレンジハンターの動き。バーストを意識できるなら、結構Misdirectionもありかなと思っている。


まぁそれでもハンターはフェイス寄りハイブリッドが一番強いと思ってるけどね!
Trapが決まらないので現在脳内会議中。



とりあえず今はウォーロック、ドルイド、ローグ、ウォーリアの練習。他のデッキも完成し始めて楽しい!!
2015/4/18 HSスタート
2015/6/3 現在
S13(5月)ランクド:レジェンド
S14(6月)ランクド:やってない
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回、メイジ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America

今日メイジで12勝わーい

先月ランクドやりまくったことで余りに余ったコインでアリーナをずーっとやってる。
いい加減ハンターだけじゃなく他のヒーローでも構築やりたいのでダストも欲しいゆえ



アリーナはZombie Chowとそれがうまく使えるヒーローが強い!!

個人的には
最優先選択:メイジ、ローグ
優先選択:パラディン、ドルイド
使ってみたい枠:プリースト
絶対使わない枠:ハンター、ウォーリア、シャーマン、ウォーロック
※ハンターはいつもランクドで使ってるから使いたくないだけ

優先選択の判断は「ヒーローパワーが相手のミニオンにダメージを与えられるかどうか」。

これがZombie Chowをつよいつよいと言い続けている理由。
ヒーローと強力して1~2コスト上のミニオンと相打ちできるし、同コストであれば挙句一方すら可能!
Chowだけで1~3ターン稼げるってアリーナではかなりの優勢。

Chowピックできたら、Elvish ArcherやYouthful Blewmasterを採用する。
こいつらと合わせてピックできたら「序盤の三種の神器」と呼ぶことにしているレベル

Youthfulで傷ついたChowを戻せば、もう一回新鮮なChowをキャストできる・・・あるいはもう出さないで5点ライフゲインさせないとか。
YouthfulでElvish Archerを戻してタフネス3~4まで安定して打ち落とせる!!

そう、初手にこいつらが集まれば3~4マナのミニオンは被害最小限で落とせた上でミニオンを展開できる!!!


ホント強い。アリーナで1マナは2枚はピックしたい。展開を有利に出来るよ!!
Hearthstone:Hybrid Hunterのプレイングあれこれ、各カード評価、マリガン基準
2015/4/18 HSスタート
2015/5/30 現在
ランクド:レジェンド
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America

レジェンドになったんだから色々書いたって馬鹿にされんだろ!

①基本(基本の基本を踏まえたうえで)
◎ヒーローパワーと各カードが最高の打点を発揮できる使い方をしてあげる
ターンが返ってくるまでに今から場に出すミニオンは犬死する→出さずにヒーローパワーを撃つ。
↑より大きく貢献するミニオンが活躍するためにデコイとして出すのは犬死じゃない
相手がこのターン除去できない→ヒーローパワーよりミニオンの展開優先。
ミニオンと火力の最終打点を予測する。火力で除去することでミニオンから期待できる打点は本当に火力より多い?ミニオンを見殺しにすることで残した火力は本当にミニオンの打点より高い?
序~中盤の打点はミニオンとヒーローパワー。5~6マナ伸びたらTauntや全体除去が飛び交う。そうしたら火力。
◎手札は必ずゼロになる
初手がどれだけ悪かろうとも、絶対手札は使い切る。初手の悪さに嘆く前に、その初手をどう使いきれるかを最初の段階から考えておく
◎バーストダメージを常々計算しておくこと
「どうしてもこのターン倒せない」は「=相手の勝ち」の場合が多い。
そこでライフを1点まで詰めて満足しない。どのみち2~3ターンかかるなら、それまで自分が死なないようなプレイングも必要。Kill Commandはプレイヤー専用の火力じゃない。
◎後手は1→3→3か2→2→3
最近は2マナ→2マナ→3マナのほうが強い。もちろん合計でマナを使い切れればいい。
後手のときは3マナカードをノータイムでマリガンしてはいけない。とはいえ、序盤で使える3マナはEaglehorn Bow、Animal Companion(、Wolfrider)。
◎マナは使いきらなくていい
別に3マナのときに1マナ残したっていいし、10マナのときに5マナ残したっていい
とにかく「一番打点が出る動き」を目指す
◎トラップは基本誘導
Snake Trapを誘発させたいから相手のミニオンをみんなヘルス2まで減らしてExplosive Trap警戒させるとか・・・Freezing Trapだから小さいやつは潰しておくとか・・・逆にブラフで警戒させるとか・・・確認作業を逆手に取るとか・・・相手はわからないんだから、それを利用しない手はない。
◎対ヒーローを心得ておく
詳しくは下記

②使用デッキの各カードの評価(マリガン基準)
Abusive Sergeant(先手後手キープ)
4点火力。4点稼げないなら出すのはそのタイミングじゃない。つまり、1tに出して2回殴れるなら出す価値がある。場のミニオンが殴れるなら出すし、どちらでもないなら4t目にチャージと一緒に出す。
Leper Gnome(先手キープ)
確定2点からスタートできる打点。考える場面じゃないなら優先的に出す。フリーズメイジのときはIce Blockを誘発させるターンに出すと、もしかしたら相手のターンで爆発して勝てるかも
現環境、後手はそこまでキープしなくても良い。特にウォーリア、メイジ、ローグ、ドルイドには活躍しきらない場合もある。
Graivezooka(先手1マナいれば、後手2マナいれば)
4点火力。自分のミニオンを0.5~1コスト相当の質向上。装備品全てに言えるけど、2回しか使えないので使用回数が理論上無限のミニオンが生き延びて、装備品以上の打点を上げられるなら生物除去に回す。
うまく使えなさそうなゲームなら、最後の一押しでチャージと一緒に出すとバーストダメージが計算しやすい。
Explosive Trap(ハンターのみキープしてもOK)
こいつの使い方で勝率はとても変わる。アグロには2アド以上取れるタイミングで置く。出来ないならその設置マナはヒーローパワーに使う。コントロールには自分が無人の荒野にさせられたあとに活躍させる。それまでは別のカード優先。
Freezing Trap(マリガン)
万能。神。でも待って、今本当に置く場面??・・・これを考えるのが本当に大事。盤面優勢だったり、ドブン中には一切要らないカード。自分は基本最後まで手札に余ってしまう(ヒーローパワーに充てるため)
Tauntを戻すために設置しても、うまい人は殴ってくれないので過信は禁物。ウォーリアには終盤(あるいはBrawlのあと)設置。
Quick Shot(マリガン)
3点1ドロー。これがいなかったら今のハンターはいない。自分としてはあと8~10点を削り抜くために絶対2枚必須。
ドローに引っ張られない使い方をする。1~2tのJuggler、Applentice、Zombie Chow、Armorsmith辺りにはこれ以外で対処できなかったら即撃ち。
Haunted Creeper(先手は相手次第、後手キープ)
現環境最強生物。盤面をまっさらにしてくるプレイングを皆が心がけてくる中、あざ笑うかのような存在。メイジ、ハンターには絶対初手に欲しい。
先手2~3t、後手1~2tのCreeper→Knife Jugglerでハンターのミラーマッチの勝負は大方決まる。
Ironbeak Owl(相手次第)
負けをひっくり返す最強生物。仕事はTauntや相手のボードアド発生装置(※)、ライフゲイン装置(Armorsmith)の消失、Kill Commandの条件達成。基本手札にいるのが仕事。
ドルイド、ウォーリアは絶対初手持ち。ハンターは他の手札が上々ならMad ScientistやCreeperに撃つだけでお得。
※FlamewakerやDeathrattle持ち、バフがかかってるミニオン
Knife Juggler(蜘蛛いないならマリガン)
最強生物。うまく使えるかどうかでハンターの価値が決まる。対コントロールには火力目的なので先出し。対アグロは盤面掃除なので後出し。生きて帰れそうなら先出しだが、基本は他に除去を使わせてから出したい(手札にちゃんと弾がいる状態でね)。
Mad Scientist(先手後手キープ)
最強生物。最強ばっかや
生物に飛び込めば0マナでトラップ設置みたいなモン。なので相手に殴られて設置させるだけじゃなく、自分から死にに行ってトラップしかけるプレイングも必要。場合によっては火力をぶつけてでも。
ヘルス2というのも1回必ず殴る権利があるみたいなもんなので、現環境で追い風。
Eaglehorn Bow(先手後手とも3コストが他になければ)
基本は3tか5tに出すもの。手なりでやってて5マナのタイミングで出せる試合は90%勝てる。本体殴ってヒーローパワーとあわせて5点×2ターン=10点がデフォルトの計算。Tauntの突破もこいつの仕事。
使用回数は極力増やす。殴らないのも選択肢だし、Mad Scientistを相手ミニオンに特攻させるのもやぶさかでなくなる。
Animal Companion(先手のみ軽量がなかったらマリガン)
ランダム性に一喜一憂するカード。いつ出しても強いが、三分の二が「当たり」にならないときは出さず、別のカードの展開を検討したほうが良い。全部当たりになるタイミングが必ずあるのでその場面をしっかり覚えておくと良い。
Kill Command(マリガン)
最強。①でも挙げたように、プレイヤーに撃たない判断も大事。でもおおよその生物の期待値より高いダメージだということを忘れない。
あと、返しにBeastがいなくなると思ったら先んじて撃つ。抱えっぱなしで後悔しないこと。
Unleash the Hounds(パラ、ハンターのみキープ)
今の環境は横に並べないデッキが多いのであまり強くない。2~3体並べば上々。
パラは場に残すと負けるのでこいつは絶対欲しい。ハンターも盤面ひっくり返すのに強い。
別にJugglerを待たずとも強い。アド取ろうと待ちすぎると被ダメかさんで押しきられます(一敗)
対ウォーロックで初手キープはハンドロックのときにきついのでオススメしない。そんなキープしなくてもウォーロックには勝てる。
逆に、対ハンター戦は「相手も持っている」ということを念頭に置いておくこと。調子こいて展開すると・・・(二敗)
Arcane Golem(マリガン)
最強生物・・・になるように運用しないと厄病神。基本4t以降の使用。どうせターン返したら帰ってこないので、それを踏まえて使用する。各ヒーローには「無駄なマナ域」が存在するので増やした結果、返しのターンでそこになるときにプレイするといい。
ex:ドルイドは6、8(Taunt不在)。ウォーリアは7(8と9が強い)。メイジは8(7が強い)。ローグは5(Prepration+Splintが4)。ハンターは7(6でHighmaneあるいは手札尽きる)など。
仕事はライフを詰めることとGlaivezookaやLeokkとあわせてTauntを突破すること。6tにチャージや装備品と一緒に展開すると、あとはヒーローパワーだけで勝てるところまでいける。
こいつに5点以上の仕事をさせたら勝利はすぐそこ。
Wolfrider(最近はマリガン)
この環境は向かい風。3点火力以上の仕事をしないときが多い。「3点しか出せない」「3マナ以上のミニオンやカードに撃破されない」という状況なら、大人しく他のカード優先。
とはいえ、Charge持ちはそれだけで価値があり、こいつの真価は今、5~6マナのとき。ヒーローパワーやGlaivezookaと一緒に・・・や、他のCharge組みと一緒に出して囮・・・など。
Piloted Shredder(マリガン)
今、対ハンターはこちらのボードをまっさらにすることが正しいプレイングとされている。そのプレイングに対して強い。
・・・というか4マナがハンターは超弱い。4マナより質の低い展開しか出来ないハンターにはこのカードは超助かる。
問題の返しで出てくるSludge Belcherは「①パワー1のやつと一緒に殴って相討ち」「②Shredderにバフを使って相討ち」が望ましい。出来ないなら無理に殴らないで回答を待つなり、相手に殴らせるのも一つ。
Loatheb(マリガン)
メイジ、ハンターのバーストターンや全除去ターンに置けば実質追加ターン。
Belcherを一方できる唯一の存在。こいつでプレイヤー殴れたら勝利は目前。

③対ヒーロー
◎ウォーロック(8:2)
基本は対ズーを想定したキープ。先手はもちろん1→2→3。後手はVoidwalkerケアで2→2→3
Owlの使いどころはNelbuan Egg、Taunt付与されたやつ、Malganis。
Void Terrorがめっちゃ大きく出てきても盤面をちまちま潰させるようにプレイヤーを殴る。
ハンドロックは線が細い段階でライフを13以下にしない。Molten GiantがTauntつけて出てきてしまう。
基本勝てるから攻めろ!

◎ハンター(6:4)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3のが良いけど、1→3→3でもOK
この勝負はHaunted Creeper→Knife JugglerとUnleash the Hounds、Explosive Trapが鍵を握るということを常に忘れない。それらのカードは初手キープしても良い。
Owlは自分のデッキに入っている2マナ生物を見てみよう!Owl以外全部だな!・・・逆に終盤にOwl引いてもKill Command誘発以外に使えない。Owlも初手キープしても良い。
Haunted Creeper→Knife Jugglerがあるせいで、先手が絶対有利とは言えないのがミソ。
ライフが不利(巻き返しの目処が無い)なときや、相手のが手札少ないときは生物vs生物をしっかりする。Jugglerは生かしてはならない。火力ぶつけるまである。
盤面ゼロからのバーストは手札4枚で15~18。Bow+ヒーローパワーで5点クロックなので12は本当に危険。

ローグ(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3のが良い。中盤に装備品とCharge持ちがたくさん来ることをお祈りしとく。Owlは一切不要なマッチ。
まず、絶対消費したカードのカウンティングをすること。
装備品でこちらのミニオンを除去してくる分にはダメージ入るから大歓迎だが、BackstabとFan of Knivesがゲロいので、一掃されない展開を。
Tauntいないし、回復性能もあるけど低い。攻め手が2ターン続けば大体勝てる。序盤にヒーローパワーを何度も使わせられれば勝ちは目前。
その代わり徹底的に除去されてモジモジすると6~7t目で持ってかれる。逆にそのターンにLoathebを出すと有効。
装備品とヒーローパワーで削って、Chargeを意識的に優先展開するようにすればいける・・・と思う。

シャーマン(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3、1→3→3どちらでも。Owlはメックの場合装備品のDeathrattleでバフ入ったMechかAnnoy-o-Tron。ブラッドラストはFeral Spilit。
すぐアーキタイプは割れるが、やることあんまり変わらない。メックシャーマンなら特にゴリゴリ押して、一方できる生物戦だけして頭数は減らす。ブラッドラストは全体火力警戒するくらい。
最近は火力多めなので、生物焼かれまくって息切れしないようにする。ターンがかさめばかさむほど不利。

ドルイド(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3。
Owlはほとんどのミニオンに刺さるので初手キープ。
Wrathでドローされない展開が望ましい。ヘルス2ばかり展開してればSwipeも平気。その代わり展開遅くなって打点が減らないようにする。
相手が4マナのタイミングでArcane Golem(=6にする)。Golemを対処しようとするとTaunt出せないタイミング。(Sen’jin Shieldmastaくらい)
Tauntさえ警戒してればHealbotの劣化みたいな7マナ5/5が着陸する頃には勝ってる。
ドルイドは引きムラが激しいので勝つときはすいすい勝てるし、負けるときは負ける。割り切る。

ウォーリア(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3。
Owlは致命的な序盤のミニオンに刺さるので初手キープ。終盤が要らない。
最大効率で攻める。盤面はすぐ変動するので、Kill CommandやUnleashの使用はお早めに。ちなみに、生物より火力の方が最終与ダメ期待値が高いマッチ。
Cruel Taskmasterに仕事させないことが大事。1:2交換はきつい。装備品での除去は必要経費。Armorsmithは「なるはや」で除去。アイツはライフゲイン装置。
こちらの負けパターンはFlothing BerserkerやShieldmaidenビート。割とライフは大事。
ハリソン・ジョーンズが入ってるので装備品はとっとと使い切る。
8tは7点ゲインのタイミング。(maiden+ヒーローパワーでアーマー7)
Tauntは無いか貧弱なことが多い。Belcher採用デッキはマイナー。
Whirlwindは今採用してない。Revengeの採用が多いので、早いとこライフ12を切らせる。
とにかく相手のキルターンとこちらのキルターンを計算し続ける。大体バーストダメージ13出せるなら勝てる。
各デッキタイプのキツさは以下の通り
うまいパトロン(2:8)>ドラゴンウォーリア(4:6)>ウォリコン(5:5)>下手なパトロン(7:3)>装備ビートウォーリア(8:2)
ドラゴンウォーリアはアーマーが薄いのでガン攻め(それでもBlackwing Collupterがキツイ)。ウォリコンはアーマーが厚い代わりに攻め手が薄い方なのでちゃんと計算していけば勝てる。対処できないタイミングでGrim Patronが着陸して2体出たら負け。
あ、あとGrommash Hellscream+Inner Rageで12点飛んでくることを忘れない。

メイジ(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は絶対2→2→3。
相手にTauntはいない。Healbotのみ。展開して攻めるべし。
《対テンポメイジ》
如何に火力を生物に当てさせるかが勝負どころ。HauntedやMad ScientistにFrostboltやFlamecannonを使わせる。
ちなみにQuick Shotくらいなら生物に撃っちゃって良い。Tauntいない代わりにシステムクリーチャーが多いため。Abusive Sergent使ってバフしたりして、何としてでもSorcerer’s Apprentice、Flamewakerを生かして返すな!
Mirror EntityはMad経由じゃなければテンポロス。余裕でケアできるからね。
《対フリーズメイジ》
ゴリゴリ攻める。Deathrattle持ちが強いマッチ。
Ice Barrierは「殴ったら誘発」を忘れない。Ice Blockの誘発タイミングになったらLeper Gnomeをそっと置いておく。相手は全除去が撃てなくなる。
Arcane Golemのオンステージ。相手のマナが8になるように使う。マナ的にLoatheb→Arcane Golemとか超強い。
Alexstraszaの能力をメイジに撃たせたら勝ち。Freezing Trapでも置いとく。

パラディン(3:7)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3、1→3→3どちらでも。
相手の生物がとにかく2:1を強いてくるものばかりなので、こっちも同じ様なものじゃないと厳しい。
ズーロック以上に生物を減らさないといけないマッチ。その上でConsecrationをケアしないといけない。・・・というかConsecrationがあるからあらかじめ相手の生物減らさないといけないという。
Muster for BattleとQuartermasterが決まったら負けなので兵士も減らさないといけない・・・
Explosive TrapとUnleash the Houndsが来たり、展開が互角か上回れば勝てる。

プリースト(3:7)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3、1→3→3どちらでも。
何はともあれShadow of Madness警戒。Haunted Creeperは絶対出さない。取られて相手の場に1/1が2体とかしゃれにならん。
出来る限りミニオン1体で、装備品やヒーローパワーで攻める。5tで2体になるように展開して4マナのShadow of Madnessを撃たせる(1マナ無駄にさせる)。6tからHoly Novaを警戒しつつ全力展開。
正直不利。


こんなんでどうでしょう?
ハンターユーザー頑張って行きましょう!!
Hearthstone:Hunterでレジェンド到達!!!
Hearthstone:Hunterでレジェンド到達!!!
2015/4/18 HSスタート
2015/5/30 現在
ランクド:レジェンド
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America


◎使用デッキ
画像2枚目。
29~30日の明け方にかけて負け散らかす。どこか環境と合致してないことを悟る(=対策される)

考えたのは以下の点
①Sludge Belcherが少ない
②生物戦が多く、ヘルス1へ対処できるカードが多い(1→3→3の初動が弱い)
③盤面残せない、こちらからの生物の対処を余儀なくされる

総じて何が言いたいかというと、「フェイスのキルターンでは倒せない環境になった」ということ。ドブンで40%の確率で負けてしまうほどの環境だった。

①は朗報。テンポメイジやウォーリア、ハンターなどがその例。
つまりIronbeak Owlが2枚も要らなくなったので、Haunted Creeper2枚に。
②はSnake Trapの弱さと2→2→3の動きの強さを証明している。
そこでSnake TrapをFreezing Trapに、Elderhorn Bow1枚をGlaivezooka2枚目に。初動で場に残しやすく打点を出しやすい形に
③はHauntedやShredderの採用。Hauntedはメイジとハンターにめっぽう強くなった。

◎新デッキにしてからの勝敗
ドルイド1(1-0)
ウォーロック2(2-0)
ハンター2(2-0)
メイジ4(3-1)
ウォーリア2(2-0)
パラディン2(0-2)
※トラッカーが記録してない試合がちょいちょいアリ。多分あと1~2敗はしてる

このデッキになってからメイジとウォーリアに対する強さが少し上がった。テンポ・フリーズメイジやウォリコンに5:5になった感じ。
パラディンはランク1の☆5(レジェンド昇格戦)で2回当たって二回叩き落された。今に見ておれよ・・・


◎総括
結局ハイブリッドが強かった。
でもちょいちょい自分のゲームプランに合った、自分にとって使いやすい構築と、回し方への理解が必要だと思った
結局Arcane Golemは2枚あって正解だったわけだし。



何にせよ・・・よかったーーーーー
割とレジェンドになることを本気で目指してました。
・・・人生において一度も成功体験のなかった人間でして、「このゲームでレジェンドになれたら何か得られるものがあるかもしれない」と、ちょっとゲームの枠を超えた重ためな気持ちでやっていました。

こうして人を殺すような表情しながら、崖登りのようなランクドを経て、自分で掲げた目標を初めて達成して・・・なんか見える景色がちょっとだけ変わった気がします。

あー
よかった。
簡易
勝ちまくったあと負け散らかした

ランク1☆3まで行ったけどランク2☆4まで落ちた
負かされた相手ともう一回早いタイミングで当たるのやめて(2回)
負け相手二人に2回当たったら4敗なんですよ!!!!!

☆個人的フェイスハンターの相性
2015/5/30現在
ウォーロック 8:2
ハンター 6:4
ローグ 5:5
シャーマン 5:5
パラディン 5:5
ドルイド 4:6
ウォーリア 4:6
メイジ 4:6
プリースト 4:6


プレイングでどうにかできるし、プレイングでどうにかされる感じ
誰相手でも苦虫噛み潰したような顔をしてしまう。つまり誰と当たっても頑張らなきゃならん


ウォーリアに今日だけで5敗
(通算一応勝ち越してるけど)不利だと実感。そりゃそうだ

シーズン終盤に来てどの相手もきつくなってきた
でもランク1に上がれた事実。もう一頑張り。レジェンドになりてぇんだ
Hearthstone:今日のランクド(Face Hunterの限界、Shredder vs. Belcherの見直し)
簡易に

2015/4/18スタート
2015/5/28現在
ランクド:ランク2(☆3) 昨日比:+1
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America

Argent Squireの価値がだんだん低下してきた。
それはズーの減少と、フェイスへの対応の仕方が1点ダメージじゃなくなったことを意味する(=Cruel Taskmaster以外Tauntなどによるもの)

正直今頭回ってないけど、直感的に試合を振り返るとめっちゃArgent来てる割に期待値を割る仕事しかしてなかった

そうなると、Cruel Taskmasterのせいもあってか、1マナカードにそこまでの価値を見出せなくなる。Argent以上の1マナの選択肢がない以上、Argentの代わりの枠は1マナなんてありえないということ。



同時に見えてきたことがある。

さっきの話と反するように聴こえるかもだが、Sludge Belcherが減った。
何があったかは知らないが、フェイス以外で仕事しなかったということか?5マナ域争いが激しいということか?非常にSen’jin Shieldmastaを見るようになっている。

もう一つの考えもあり、現状Piloted Shredderは危惧していたニートっぷりを見せずに仕事してくれそうだという希望的観測が窺えたので、おととい作ったFaybridで次からランクド潜ることにする。

もう一つの考えというのは、Shredderの対Belcherへの見方の変更。
そもそも、フェイスにおいてBelcherが最も厳しいと感じる場面というのは、
「パワー1~2が3体いるときに返しで置かれる」
というとき。Ironbeak Owl持ってなければ頭を抱える。
(※無人の荒野にBelcherが降り立つときというのは火力で勝てるか、為すすべなく負けるかの2択)

その場面を、Argent Squireに打破して!とお願いするのはかわいそうな話で。
でも、Shredderならそのお願いは通る。

そう、パワー4+尊い犠牲1でBelcherが突破できる!!
この見方をついぞ失念していた。なんでか1vs1ばかりを見ていた。
さらに、Shredderから出てくるミニオンはコスト2相当。Belcherから出てくるのはVoidwalkerにも劣る1/2Taunt。
その後の盤面を引き続き優勢に持っていける可能性は高い。



自分の中で納得が行ったのでフェイス寄りハイブリッドを使用します。
もしかすると、さらに理解が進んでハイブリッドに手を出し、挙句使いこなせるかも?!?!
Hearthstone:今日のランクド(Face Hunter使いがHybrid Hunterを回してみました)
Hearthstone:今日のランクド(Face Hunter使いがHybrid Hunterを回してみました)
Hearthstone:今日のランクド(Face Hunter使いがHybrid Hunterを回してみました)
2015/4/18スタート
2015/5/26現在
ランクド:ランク2(☆2) 昨日比:+1
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America

◎使用デッキ
画像一枚目。
Unleashを1枚にしたい

Acidic Swamp Oozeでウォーリア、ハンター、ローグ、パラディン対策

スラッジベルチャー辛いよー

上記の面々、別にLoathebでも刺さらない?

Loatheb採用

でもハンターばっかならUnleash戻してもよさそうなもんだけどね
スペルを1ターン無駄にさせるのは他のデッキに対しても大きいはず
ちなみにまだ働いてない。

◎今日の勝敗
6勝5敗
ウォーリア 1-0
ドルイド 0-2
ハンター 4-2
プリースト 0-1
パラディン 1-0

○勝ちについて
≪ウォーリア≫
通算7勝1敗。最近の癒し
≪ハンター≫
現状最大勢力。このデッキでここに勝てるかどうかでランク1、レジェンドにいけるかどうかが試されていると思ってる
ハイブリッドにはシュレッダー差で勝ってることが多い。最後の詰めを持っているこちらと身すら守れない4/3。この差はありがたい
≪パラディン≫
辛勝。序盤の趨勢がっちりなのに返したら負けまで持ってかれたから不利なことには変わりなし

●負けについて
≪ドルイド≫
親の敵のようにメッタメタしてくる。まぁ最大勢力対策するのは仕方ない。・・・他のデッキに勝てるの?
とはいえ自分の引きが悪くて負けが多かった。3回ドローして火力もチャージも引かなかったら仕方ない。
だからといって煽るなドルイドども お前ら一番態度悪いって言われてるぞ
≪プリースト≫
勝てたゲーム。このドルイド戦とプリースト戦は2~3ターンの内1度でもトップ火力なら勝ちって試合。運が無い
結局通算全敗。こちらの不要牌が多いのもキツイ相手。
≪ハンター≫
Snake Trapにひっかかってヨッシャって思ったらシュレッダーからUnstable Ghoulが出た
ジャグラーUnleashが決まって負けた
この2本。後者はケアできたなーと反省

◎総括
プロクトさん「ウォーロックと4連続で当たった>< 駆除して~><」
芥「よーしウォーロック狩っちゃうぞー」

ご覧の有様である

現状ハンターが大量にいる環境となった。おそらくハイブリッドばかり。
ハンターとそれを狩る者(ドルイド、プリースト)、狩る者を狩る者(ウォーロック)、高みの見物をしてる者(ウォーリア)って感じ?
自身は「それを狩る者」に属するわけだけど、同じ穴の狢にまとめて狩られてる。同族殺して同属に殺されるってなんとも皮肉なところ
☆個人的フェイスハンターの相性
2015/5/26現在
ウォーロック 8:2(ハイパーズーロックボンバー以外大丈夫。癒し)
ウォーリア 6:4(最近アグロ対策がお粗末)
ハンター 5:5
ドルイド 4:6(対ハンター専用構築ばかり。でもワンチャン勝てる)
パラディン 4:6(Quater Master、回復、台パン。でもそもそもいない)
プリースト 0:10(どこをどうしたって無理。構築の大半がアグロ対策)
その他の方々→環境で見ない(ハイブリッドが絶滅させた感じ)


☆余談~ハイブリッドハンター使ってみました~
≪結論その1≫
画像二枚目のコンセプトが一番正しい

理由としては、
①フェイス要素での勝利が多い
5~7ターンがキルターンであることに代わりはなかった。=Highmane不要
フェイスで勝つには既存のハイブリッドは火力不足。フェイスなら勝てる盤面で勝てないハイブリッドは良いとこ取りの上位互換とは言えない
②結局Sludge Belcherが悩みの種
今やアグロ以外入れてないデッキが無いレベルなのにミッドレンジ要素をもってしても解決できてない
というのも、Piloted ShredderがBelcherに一方される問題があるから。
Defender of ArgusやGlaivezookaと絡ませたりしてどうにか相討ち+お互いちびっ子が着陸という形になる。(これでもイマイチだと思う)
かといってハイブリッドの構築上、4マナは一番必要とされる動きで、一番重要。
・・・その重要な4マナがデッキで一番弱い。構造上の欠陥と言わざるを得ない。

≪結論その2≫
画像3枚目の自分が作ったデッキが一番強くないですか?

①今使ってるフェイスから2枚替えただけ!
Argent Squire2枚をPiloted Shredder2枚にしただけ。
速攻高火力!本来の勝ち筋、フェイス要素に重きを置いてみた。
②Ironbeak Owlを2枚
サイレンスを当てる回数と頻度を上げることで、ShredderとBelcherの先手後手の関係をひっくり返せる。
Shredderを4点打点としてちゃんと見れる!



でも自分がHybrid Hunter使うとしたらこれかなぁ・・・。
確かに、ハイブリッド使ってて、装備品の価値については再確認できました。特にGlaivezooka。
ちょいちょい使い分けていきます。当分はフェイスだと思いますが。
Hearthstone:Face Hunter(フェイスハンター)とMidrange Hunter(ミッドレンジハンター)をちょっといじる(~BRMレシピ)
Hearthstone:Face Hunter(フェイスハンター)とMidrange Hunter(ミッドレンジハンター)をちょっといじる(~BRMレシピ)
愛用し続けているフェイスと、ここ最近また新しい構築が生まれたことで刺激されたミッドレンジの構築をちょっと変えてみようかと

①フェイス(画像一枚目)
環境がミニオンを横に並べなくなったのでUnleash the Houndが弱体化
→Unleashを一枚減らそう
→相性差で苦しい相手と勝ちたい相手に刺さる対策カードで、しかも腐らないやつが欲しい
→Acidic Swamp Ooze採用
→ウォーリアにより有利に、ローグのテンポロスを狙える、ハンターのEaglehorn Bowを割れる
→しかも2マナ3/2という潰しの利きやすさ

②ミッドレンジ
Feign Deathをわざわざ作ったから活かせるデッキを作りたかった(過去形)
というのも、Feign Deathの効果でHauntedやShredder、Belcher、Highmaneといったやつらが盤面を思いっきり増やすので、Knife Jugglerをより活かしやすくなるということが判明した!!
・・・ズー全盛期だったらこのコンボめっぽう強い。今は・・・
フェイスに乗り換える前にFeign Deathの存在に気付いていれば、多分ミッドレンジを使い続けてた
で、結局昨日の夜まるまる調整していた結果、Stranglethorn Tigerがすごい相性が良い事に気付く。
→タイガー置く(次ターンまでステルス)→次ターンでHoundmaster→7/7Tauntの化け物(+4/3)
Loathebと同じコストにサイズ、そしてビースト。これは強いな?

まぁなんで5マナ5/5にこだわるかというと、最近Belcher環境だから。環境が戻ってしまった。
ミッドレンジもTaunt置かれるとかなりキツイデッキなので、正直Belcherに労力を割きたくない。
とすると、一方されるPiloted Shredderが弱い。
戦線を維持してボードアドを常に+1にしたいミッドレンジハンターとしては、タフネス3をそこまで用意したくない
その結果、こうなった。
ただ、LoathebとTigerの共存はマナコスト的にどうなのかはまだ試してないからわからない。


≪総括≫
最近ハンターメタがきつくなってきた。ハイブリッドとかいうやつのせい
ことドルイドは親でも殺されたかのように(自身は何度となく殺されてるか)ハンター対策をしている。
その上でハンターはどこまでいけるか頑張ってみる

5/26メモ
今日はハイブリッドを回す
前提としてベルチャーに一方されるシュレッダーが4マナエースを張るにはやはり厳しい
ハイブリッドがいかにベルチャーを対策できるか。出来ないならフェイスかミッドレンジでいい


Hearthstone:Face Hunterの有利不利(プリーストは0:10ですごめんなさい)
2015/4/18スタート
2015/5/25現在
ランクド:ランク2(☆1)
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America

今日(16:24現在)の勝敗
5勝7敗
ウォーリア 2-0(ウォリコン2)
メイジ 0-2(Fウェイカー1、フリーズ1)
ドルイド 2-1(ランプ2、メック1)
プリースト 0-3(ライトボム?2、ドラゴン1)
ウォーロック 1-0(ズー1)
ハンター 0-1(ハイブリッド1

○勝ちについて
≪ウォーリア≫
ウォーリア数え始めてから6勝1敗。これはさすがにフェイス側有利といってもいいのでは?
最近のウォーリアWhirlwind抜いた?
≪ウォーロック≫
癒しのウォーロックと全然当たれなくなった。環境が動いている様子。詳しくは負けについてで

●負けについて
全体的にフェイスが対策されている感覚を受ける。今ならミッドレンジの方が勝てるのでは?って感じ
Unleashがしこたま弱いと感じるマッチアップばかり。Unleashの枚数変更も考える
≪メイジ≫
フレイムウェイカーは0:10。ホント無理
フリーズは6tにFrostnova→Doomsayerやってきたからブリザード引いてない読みでDoom除去したら返しでブリザードされた
メイジのマッチアップは割とどうしようもないことが多い。メックがまだ癒し
≪ドルイド≫
2マナ1/2ディバシTauntのAnnoyが出てきて「壁ドルイドもいよいよ・・・」と思ったらメックだった
メック以外はしっかりドブンするドルイドだった。一回勝てたのが割と奇跡
ドブンドルイドは6キルしてくるホント怖い(4tBoom5tLoatheb6tSavage Loar)
ドルイドは壁ドルイドがいてもまだ有利。
≪プリースト≫
無理。何かもう無理。勝てない。
3マナの限定コンマジとかNaaruとかだいぶアグロ対策にシフトしてる。おそらくZoo対策(だが、ミッドレンジズーには勝てないと思う)
ついでに入ってるハリソンジョーンズでトドメ。全除去されて装備品も割れたら無理。0:10
≪ハンター≫
ハイブリッドに負けた・・・
敗因は運絡みはアニマルコンパニオンでMisha出されたくらい。プレイングは特に関係なく、手なりで負け。
順当に回ればそりゃ相手のがバリュー高いか・・・これでハイブリッド>フェイスと決め付けるにはまだデータが足りない。
とにかく凹んでる

☆対ウォーリアについて
対ウォーリアは基本に忠実に最大効率最高打点で攻める。
=生物を生かすために火力を使うとしても、その火力を本体に当てたほうが最終ダメージが高い場面なら生物は見捨てる。
Armor Smithは回復ソースなので極力残さない。Ironbeak Owlがあるなら速攻で縛る。序盤躓かせれば勝てる。
相手の生物は極力落とさないので、Grommash Hellscream込みのバーストを常々計算する。
Grommashは大体12点(+Inner Rage)。
盤面を少しの犠牲で潰せて、バースト圏外に持ち込めるならそうしないと負けることを意識。


☆個人的フェイスハンターの相性
2015/5/25現在
ウォーロック 8:2(ハイパーズーロックボンバー以外大丈夫。癒し)
ドルイド 6.5:3.5(壁ドルイドで5:5。最近フェイス対策してきてる)
ウォーリア 6:4(最近アグロ対策がお粗末)
シャーマン 6:4(ブラッドラストが4:6。大多数のメックには7:3)
ハンター 5:5
パラディン 4:6(Quater Master、回復、台パン。でもそもそもいない)
メイジ 3:7(メックは5:5~6:4、フリーズ&フレイムウェイカーが0:10レベル)
ローグ 3:7(除去濃すぎ、相手が装備で除去してくることを祈るだけ)
プリースト 0:10(どこをどうしたって無理。構築の大半がアグロ対策)


負ける気しなかったこの前の土日と違って、勝てないって感じがしてきた。デッキ相性が悪くなってきた感がある。
ウォーロック(アグロ)が死に絶えたので、環境が変わったと思う。

これ見よがしにミッドレンジ使うか、アグロ対策抜き読みでフェイスを使用するか・・・

2015/4/18スタート
2015/5/23現在
ランクド:ランク2
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America

10勝7敗
ドルイド2 1-1
ハンター4 3-1
メイジ1 1-0
ローグ2 0-2
ウォーロック6 4-2
ウォーリア2 1-1

◎ハイブリッドハンターは餌
フェイスハンターは日和って回し打ちをしたら負ける
構築の段階で回し打ちしてるようなハイブリッドに負けるわけない
だからミッドレンジに理解はあるけど、フェイス寄りハイブリッドに理解はない

◎ローグキツイかも
先日6:4とかいったけど、4:6まである

◎数え始めてからウォーリア3-1・・・勝率75%
フェイスvsウォーリアはフェイス有利・・・(錯乱)
2015/5/25現在6勝1敗

☆対ウォーリアについて
対ウォーリアは基本に忠実に最大効率最高打点で攻める。
=生物を生かすために火力を使うとしても、その火力を本体に当てたほうが最終ダメージが高い場面なら生物は見捨てる。
Armor Smithは回復ソースなので極力残さない。Ironbeak Owlがあるなら速攻で縛る。序盤躓かせれば勝てる。
相手の生物は極力落とさないので、Grommash Hellscream込みのバーストを常々計算する。
Grommashは大体12点(+Inner Rage)。
盤面を少しの犠牲で潰せて、バースト圏外に持ち込めるならそうしないと負けることを意識。


Hearthstone:フェイスハンターに乗り換えてランク3(レシピ・プレイングメモ)
2015/4/18スタート
2015/5/20現在
ランクド:ランク3
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America


「あれ?ミッドレンジやめたの?」
はいやめました

理由は以下

◎今日の戦績
15戦11勝4敗
ウォーロック6(5-1)
ハンター4(2-2)
ウォーリア2(2-0)
メイジ1(0-1)
ドルイド1(1-0)
シャーマン1(1-0)

祝 ランク4→3

◎フェイスのレシピについて
基本型はRdu’s Face。
①Argent Squire
ここだけRdu’s Faceと違う。
今日レジェンドのフェイスに当たって、この差で負けました
Wolf Infiltratorの枠を入れ替えて使ったところ、これが大正解。
結果としてInfiltratorより与えるダメージが上回ることに。
≪ウォーリアに強くなる≫
装備品で除去らないとアド取れないコントロールウォーリアに対し、序盤の優勢を長引かせることが出来る。
≪フェイスミラーで強くなる≫
自身で味わったとおり。ヘルス1が出しづらくなる。戦線維持できるのがホント優秀
≪ズーに強くなる≫
おそらく。初手のVoidwalkerというフェイスにとって致命的な動きをAbusive SergeantやGlaivezookaで無償突破できる。
②Haunted Creeper1枚
打点低い。
③Ironbeak Owl2枚
今の環境はサイレンスかそれに準ずる(というかより高スペック)カード2枚以上入れたデッキか、それを使われるデッキしか生き残れない。
フェイスは2枚ないと、ウォリコンとズー(Defender of Argus)とハンドロック(Argusのちっちゃい版)に泣かされる。Sludge Belcherが環境にいすぎるのも問題。


☆フェイスのプレイングメモ
①後手は1-3-3
コイン掴むことになったら1マナ→3マナ→3マナで動く。マリガンのときは3マナはAnimal CompanionとEaglehorn Bowは絶対残す。
2ターン目にAnimal CompanionかEaglehorn Bowを出せれば先攻より有利になることが多い
ただし、対ウォーロックは2-2-3。
理由は対ズーでVoidwalker置かれると1マナの行動がほとんど無意味に終わるから。
それならMad ScientistかHaunted Creeper→GlaivezookaやAbusive Sergeantで戦線を維持しながら戦っていられる。
うっかりハンドロックだったとしても、これくらいのタイムロスは全然平気。

②Knife Jugglerを無駄に出すくらいならHero Power
相手の盤面を1体以上をほぼ確実に破壊できない場合は出さない。
Jugglerで2体以上を仕留められるのであれば優先的に出す。
1マナとあわせて使うでもいいけど、HauntedやUnleash the Houndを待ったって死にゃあしないならもう少し待ってからでいい
2tや早いターンにJuggler出すのは(打点確保のために)対ドルイド、ハンドロック、ウォーリアくらい。それ以外の相手には次のターンまで生きてることが予想できても出さない。
逆に、Snake Trapを誘えそうならする。そのときは極力殴ってきたやつをTrapの誘発で投げたナイフで死ぬようにしておく。

③5ターン目までは火力を撃たない
可能な限り我慢する。ミニオン展開できなきゃHP。5ターン目にはSludge BelcherとAntique Healbotが出てくる。
Belcherには撃ち込みたいし、Healbotなら盤面を展開しておきたい。どちらにせよ火力を撃ってる暇はない。
相手のKnife Jugglerなど致命的に過ぎる場合のみ撃つ。
終盤Tauntだらけになったときに届くのは火力とHPだけ。

④毎ターンバーストダメージを計算する
してない人はフェイスやってないと思う
バーストダメージ(1ターンで与えられる最大ダメージ)を相手ターン中にでも計算しておく。
手札の火力の分計算しやすい。
これを考えると、Glaivezookaが如何に頼りなく、Eaglehorn Bowが如何に素晴らしいか良くわかる。

⑤Wolfriderを出すか、Eaglehorn Bowを出すかはよーく長考すべき
「これから盤面的にWolfriderは止まって装備品は止まらない状況が発生しうるか」
「装備品の回数が切れるまでにWolfriderが生き残る相手か」
どちらかYESならWolfrider優先でキャスト。

☆個人的フェイスハンターの相性
ドルイド 7:3(壁ドルイドで5:5。基本負けたら恥)
ウォーロック 7:3(ハイパーズーロックボンバー以外大丈夫)
ローグ 6.5:3.5(すっとろいし、装備で除去させれば余裕)
シャーマン 6:4(ブラッドラストが4:6。大多数のメックには7:3)
プリースト 6:4(一回しか当たってないけど負けてないし有利?)
ハンター 5:5
メイジ 4:6(メックは5:5~6:4、フレイムウェイカーが0:10レベル)
パラディン 4:6(トークンアグロがQuater Master出すまでに削れない、回復、台パン)
ウォーリア 3:7(パトロンコンボはアーマー薄い分4:6)

◎ミッドレンジやめた理由
ミッドレンジはウォーロックに勝てません。
「五分だよ」という方もいるかもしれませんが、環境大多数に対してなんで五分五分で戦わなきゃならないのか
ズーロック、ミッドレンジズー、ハンドロックに五部以上・・・七割取れるフェイスで行くほうがミッドレンジより環境に適していると思いました。

◎ハイブリッドハンターは?
自分の評価は低い。早くなったミッドレンジは正直フェイスの劣化。
いわゆる、「ズーロックがミッドレンジズーになったんだから、ハンターだって出来るよ!」ってことなのかもしれないが、そもそも専用カードの有用性もヒーローパワーも違いすぎる。
特にヒーローパワーの違いは致命的。良く言えば「フェイス有利ならフェイス化、ミッドレンジ有利ならミッドレンジ化できる」だけど、悪く言えば「引きムラが酷い」。ドローできないデッキでそんなことして勝率向上なんてよほど勝利の女神に愛されてないと無理。
ウォーロックに勝つために付け焼刃で早くしたミッドレンジは今度、ウォーリアに勝てなくなってしまっている。意味が無い。

追記:MANIACのハイブリッドハンターのページ酷すぎ。これフェイスでしょ。
相性そのままだったら100%フェイスの方が良いと断言できる。



なんかあったらコメントください。自分もまだまだ勉強中なので。
Hearthstone:ミッドレンジハンター使ってます(~BRMデッキレシピ)
Hearthstone:ミッドレンジハンター使ってます(~BRMデッキレシピ)
Hearthstone:ミッドレンジハンター使ってます(~BRMデッキレシピ)
2015/4/18スタート
2015/5/16現在
ランクド:ランク5
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)

ID:akuta#1295
サーバー America

だいぶ見せても良い実力になったので掲載。観戦させてくれるお友達募集中
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最初ウォーロックのZoo使ってたけど、性に合わなかったのでミッドレンジハンター。

今使用してるのが1枚目の画像。

アリーナで強いデッキになったときの延長線上にいるようなデッキ。
ハンターでアリーナを勝ちやすい自分としては取り回しやすかったので使ってます。

最初はサンプルレシピ(2枚目と3枚目)を使って回してたけど、ランクが上がるに伴って、このままじゃ環境に適していない(※)と思い、今日変更しました。

※ErA型は魔改造。一般人が使うと生物が弾切れ+火力2ペアとかになって死ぬ。SenX型は使いやすかったし安定して強いけど、Sludge Belcherが環境に適していない


サンプル以外に参考にしたのはこのページのデッキリスト(ErA+3デッキ)
http://hsread2win.blog.fc2.com/blog-entry-283.html


≪調整点≫
簡単に言うと
「単体で仕事させたい」
「パワーが高く、スタッツの良いカードに付加効果が付いてるやつから採用」
「必須パーツを無理なく最大限に活かす構築」

・Hunter’s Mark
正直抜いてる人怖い。無いと死ぬって
基本Tauntにぶち当てるけど、一番使う相手はZoo。序盤に相手の高スタッツの生物としょうもない虫が相討ち取れるとZooには勝てる

・Explosive Trap
対フェイス、純正Zoo。Zooには正直Unleash the houndsで勝てる。やっぱいらない。
でも入れてしまう理由は2つ。
①Trap1種は弱い
 Mad Scientistの強さを最大限に発揮するならトラップ1種は×
②Snake Trapが弱い
 使うには専用カードが多く必要(Taunt持ちやCult Masterが要る)。
 専用カードが単体だと弱すぎる。そこまでして発動しても「強い!」ってならない
 そもそもコンセプトとして叩きつけが強いデッキなので、単品で弱い塊は×
火力だし、腐る相手はそこまで多くない

・Houndmaster×2
手札にダブってすごい要らない場面が多いから1枚にしていたけど、Sludge Belcherを抜いたこともあって採用
Defender of Argusの評価がクソ高い自分としては、こいつも強いとは思う。Haunted CreeperやAnimal Companionに付けば超優勢になる。
とにかく打点の向上に適しているし、Taunt付くから戦線維持しやすい。8ターン目までにキルするための攻めのカード。

※Sludge Belcherを抜いた理由は打点が低く、重いから。環境にフェイスいないし。

・Piloted ShredderとHoundmasterの共存
そもそも出すターン違うことが多い。盤面にBeastいればHound、いなきゃPiloted。
Pilotedがいるとタダでさえ勝てるコントロールウォーリアに抜群に優勢になる。出した試合負けてない。
勝てる相手には100%勝つ。レート対戦だから大事。

・Kezan Mystic
対フェイス、フリーズメイジ。
一度も働いた試しがない。キレそうになるが、腐っても4マナ4/3。


調整したところはそんな感じ。あとは必須パーツ。


≪相性(個人的感想)≫
・ウォーリア各種とドルイド各種には負けちゃダメ(※ドブンドルイドは誰も勝てない)
・ズーはなんやかんやで負けたことない。相手全除去ないし。盤面のつぶしあい。Unleashあれば余裕。
・デーモンロックはキツイ。ハンドロックはとにかく最大効率で駆け抜ければ勝てる、出来なきゃ負け
・オイルローグは本当にとんとん。回ったほうの勝ち
・メイジはわからん。データが足りん。テンポメイジはあんまり得意じゃないかも。
・パラディンとかおらんやろ(1敗)
・フェイスハンターはきついけど、Explosive Trapをうまく使ってUnleash the hound引ければ勝てる。

≪マリガン基準≫
簡単。下記URL通り。あとは対ヒーロー
http://hearthstonemaniac.com/index.php?%E3%83%9F%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC

≪プレイング≫
頭を悩ますプレイは3つ。
①いつヒーローパワー撃つと効率的か
②どうすればKnife Jugglerを一番活かせるゲームになるか(囮も戦術)
③いかにFreezing Trapの効果を高めるか

①と③は大体同じ。雑にFreezing Trap置くくらいならHPを撃つべし

キャストする順番やプレイング、マリガン基準はTrump氏の動画見てればOK。SenX型だけど必須パーツとゲームプランは同じ
https://www.youtube.com/watch?v=kDD7VK54phw

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