Ver1.93に向けて
2011年9月5日 UR Counter Burnデッキさわる時間があるときに限って優先度下がるんだね、仕方ないね
とりあえず確定カウンターが足りない。こと3~4マナを打ち消せるのがFoWだけとか
KotRとペスならAnarchyでイナフなんだろうけど・・・
やっぱりサイドは残りの枠で緑白をメタった方が良さそう。
身内に石鍛冶はいるから割と慣れてるけど、バントとZooいないし。不安な要素に対策をぶち当ててくしかないかー
最初は部族対策にするつもりだったけど。
じゃあ何を入れるか。
Perishがやっぱり安定なんだろうけど、タッチが(やや色濃く)必要なこと、調子乗るとペス子にボコされる
Perishを使うにしても、どこかで補わなきゃならんなぁ
あと火力。カウンターバーンなんだから火力は外せねえ!
PoPは何やかんやで4枚になりそう?
とりあえず確定カウンターが足りない。こと3~4マナを打ち消せるのがFoWだけとか
KotRとペスならAnarchyでイナフなんだろうけど・・・
やっぱりサイドは残りの枠で緑白をメタった方が良さそう。
身内に石鍛冶はいるから割と慣れてるけど、バントとZooいないし。不安な要素に対策をぶち当ててくしかないかー
最初は部族対策にするつもりだったけど。
じゃあ何を入れるか。
Perishがやっぱり安定なんだろうけど、タッチが(やや色濃く)必要なこと、調子乗るとペス子にボコされる
Perishを使うにしても、どこかで補わなきゃならんなぁ
あと火力。カウンターバーンなんだから火力は外せねえ!
PoPは何やかんやで4枚になりそう?
とりあえず完走はしないと気がすまなくなってきたw
3つめの要素は「メタカードなのに直接的な勝ちに近い」から。
これは自分の性分や、未熟さがあるからだとは思うが、極論「置物で墓地対策しても勝ちに繋がらない」といったニュアンスの考え方を持っている。
事実、プレイングもあるが相手の対策をしているだけで実質勝ちかもしれないが、相手もメタ対策はするし、それだけ出せば完封出来ることなんて早々ない。
ともすれば、用途・目的はある程度違えど真髄の針よりファイレクシアの破棄者、血染めの月より発展の代価を選ぶに至る。
当然、向こうが強烈にこちらに干渉してくるテンポデッキかつこちらの妨害手段が効きづらいのなら相手の動きを止める方に傾倒するべきだと思う。
繰り返すがこのチョイスは自分の性分によるものが色濃い。
対策をするなら極力早く、判りやすく影響が及んでほしい。
きっと連戦、長期戦に不安があるからだと思う。
最後の理由としては、「誰も使ってないから」。
アイデンティティやオリジナリティがあるから・・・というのは二の次。
誰も使ってないということは、予想が出来ない、奇襲性が高いと考える。
2ゲーム目でバレたらもう効果薄いかもしれないが・・・そこはこれからやってみないとわからない。
「期待値が高い火力である」
「制限が緩い高火力である」
「対策カードでかつ直接的に勝ちに近付ける」
「誰も使ってない」
以上4点がサイドに《発展の代価/Price of Progress》を採用した理由である。
・・・誰得だよこれ・・・
普段はこんな真面目な文体で書かないのに
書ききることに意味はありということで。
3つめの要素は「メタカードなのに直接的な勝ちに近い」から。
これは自分の性分や、未熟さがあるからだとは思うが、極論「置物で墓地対策しても勝ちに繋がらない」といったニュアンスの考え方を持っている。
事実、プレイングもあるが相手の対策をしているだけで実質勝ちかもしれないが、相手もメタ対策はするし、それだけ出せば完封出来ることなんて早々ない。
ともすれば、用途・目的はある程度違えど真髄の針よりファイレクシアの破棄者、血染めの月より発展の代価を選ぶに至る。
当然、向こうが強烈にこちらに干渉してくるテンポデッキかつこちらの妨害手段が効きづらいのなら相手の動きを止める方に傾倒するべきだと思う。
繰り返すがこのチョイスは自分の性分によるものが色濃い。
対策をするなら極力早く、判りやすく影響が及んでほしい。
きっと連戦、長期戦に不安があるからだと思う。
最後の理由としては、「誰も使ってないから」。
アイデンティティやオリジナリティがあるから・・・というのは二の次。
誰も使ってないということは、予想が出来ない、奇襲性が高いと考える。
2ゲーム目でバレたらもう効果薄いかもしれないが・・・そこはこれからやってみないとわからない。
「期待値が高い火力である」
「制限が緩い高火力である」
「対策カードでかつ直接的に勝ちに近付ける」
「誰も使ってない」
以上4点がサイドに《発展の代価/Price of Progress》を採用した理由である。
・・・誰得だよこれ・・・
普段はこんな真面目な文体で書かないのに
書ききることに意味はありということで。
次に挙げられるのは「制限が緩い」こと。
諸々ある制限付きだが、見返りの大きい呪文の中でも特にその制限が軽い。
というよりデメリットを「費用」とした際の費用対効果が高いというべきかも。
2つ前の更新(http://tokimawarusora.diarynote.jp/201108292003089942/)で、優先する火力を選ぶに当たっての制限は③>②>①とした。
(①②③については前回“http://tokimawarusora.diarynote.jp/201108301259451040/”を参照)
そのうち③の局地的だという制限の中で《発展の代価/Price of Progress》がもっとも緩い制限にあると判断した。
特殊地形を多用するレガシー環境ではそれが最も追い風であり、使わない手はない。
赤単バーンではそれが生命線だといってもいいほどの得点源なのである。
期待値である6点を非常に容易に叩きだせる環境だからこそ、バーンじゃなくとも使いたい一枚。
(《消しえる火》だって6点を生み出せるが・・・コストもデメリットもご察しである)
何より、期待値以上の数値もザラに期待できるのもいい。
但し、不安点もある。これが他の方々が採用しない2番目くらいの理由かもしれない。
前回述べた
「自分を巻き込むリスクや生物にダメージの及ばないデメリットは他の火力呪文に比べて、自身の少ない努力と構築の工夫で軽減することができる」
という点。
これは相手にとっても同じ事であるという懸念を常に持たなければならない。
2ゲーム目のサイドインでは出し抜けるかもしれないが、3ゲーム目では2色デッキだと正直腐るかもしれない。
・・・こうやって書いているとサイドにPoP4枚はさすがにやりすぎだなー・・・
ここまで長く書くつもりなかったけど、もちっとだけ続くんじゃ
諸々ある制限付きだが、見返りの大きい呪文の中でも特にその制限が軽い。
というよりデメリットを「費用」とした際の費用対効果が高いというべきかも。
2つ前の更新(http://tokimawarusora.diarynote.jp/201108292003089942/)で、優先する火力を選ぶに当たっての制限は③>②>①とした。
(①②③については前回“http://tokimawarusora.diarynote.jp/201108301259451040/”を参照)
そのうち③の局地的だという制限の中で《発展の代価/Price of Progress》がもっとも緩い制限にあると判断した。
特殊地形を多用するレガシー環境ではそれが最も追い風であり、使わない手はない。
赤単バーンではそれが生命線だといってもいいほどの得点源なのである。
期待値である6点を非常に容易に叩きだせる環境だからこそ、バーンじゃなくとも使いたい一枚。
(《消しえる火》だって6点を生み出せるが・・・コストもデメリットもご察しである)
何より、期待値以上の数値もザラに期待できるのもいい。
但し、不安点もある。これが他の方々が採用しない2番目くらいの理由かもしれない。
前回述べた
「自分を巻き込むリスクや生物にダメージの及ばないデメリットは他の火力呪文に比べて、自身の少ない努力と構築の工夫で軽減することができる」
という点。
これは相手にとっても同じ事であるという懸念を常に持たなければならない。
2ゲーム目のサイドインでは出し抜けるかもしれないが、3ゲーム目では2色デッキだと正直腐るかもしれない。
・・・こうやって書いているとサイドにPoP4枚はさすがにやりすぎだなー・・・
ここまで長く書くつもりなかったけど、もちっとだけ続くんじゃ
試験的投入であることは事実だが、入れるまでの経緯はままあるわけで
理由としてまず挙げられるのは、「期待値の高い火力である」こと。
1つ前の更新で、高火力は大抵
①マナが重い(拘束のキツさ含む)
Ex. ウルザの激怒、炎の投げ槍、破壊の標etc...
②リスク、デメリットが強い
Ex. 火炎破、爆片破、音波の炸裂、火炎の裂け目etc...
③使用用途が局地的
Ex. 碑出告第二の儀式、焼尽の猛火、焼却etc...
※③に至っては、各ソーサリー呪文、プレイヤーor生物限定呪文にも当てはまる
・・・という制限があるとした。これはライフが20に設定されたこのゲームにおいて致し方のないことでもある。
この制限下で高火力を選択していく場合、譲歩する点、譲歩出来ない点を挙げてチョイスをしていく必要がある。
私自身の高火力呪文のチョイスは以下の通り。
・プレイヤーに届く火力であること
・インスタントであること
・軽量であること、または色拘束が緩いこと
UR Controlという性質上、ソーサリーであまり動きたくない。
また、土地もあまり伸びない。ゆえに軽く、また色拘束が緩い方がいい。
「デッキの回転率を妨げない形ですんなり入るカード」ということが絶対条件だった。
その条件下で該当するカードは割と多い。だが、どれも5点という壁を容易く超えることは難しい。
因みに、5点というラインを定義したのは、4点までなら出せる火力が多いから... というだけでなく、旧エルズペスや神ジェイスを意識した点にもある。
そんな中、比較的軽い制限において5点の壁を容易に超えた火力が《発展の代価/Price of Progress》だった。
わずか3枚の特殊地形を展開しているだけで6点が出る、この期待値はものすごい。
また別の機会で述べるが、自分を巻き込むリスクや生物にダメージの及ばないデメリットは他の火力呪文に比べて、自身の少ない努力と構築の工夫で軽減することができる。
2~3マナで4点より高い点数を挙げることの出来る火力はインスタントでもソーサリーでも実用的な面を考えるとこれだけだろう
(燃えがらの匂いとかもあるが実用的ではない)
ムラはあるものの、お手軽に生まれる殺傷力としては現在、これが最高の火力呪文だと判断した。
理由としてまず挙げられるのは、「期待値の高い火力である」こと。
1つ前の更新で、高火力は大抵
①マナが重い(拘束のキツさ含む)
Ex. ウルザの激怒、炎の投げ槍、破壊の標etc...
②リスク、デメリットが強い
Ex. 火炎破、爆片破、音波の炸裂、火炎の裂け目etc...
③使用用途が局地的
Ex. 碑出告第二の儀式、焼尽の猛火、焼却etc...
※③に至っては、各ソーサリー呪文、プレイヤーor生物限定呪文にも当てはまる
・・・という制限があるとした。これはライフが20に設定されたこのゲームにおいて致し方のないことでもある。
この制限下で高火力を選択していく場合、譲歩する点、譲歩出来ない点を挙げてチョイスをしていく必要がある。
私自身の高火力呪文のチョイスは以下の通り。
・プレイヤーに届く火力であること
・インスタントであること
・軽量であること、または色拘束が緩いこと
UR Controlという性質上、ソーサリーであまり動きたくない。
また、土地もあまり伸びない。ゆえに軽く、また色拘束が緩い方がいい。
「デッキの回転率を妨げない形ですんなり入るカード」ということが絶対条件だった。
その条件下で該当するカードは割と多い。だが、どれも5点という壁を容易く超えることは難しい。
因みに、5点というラインを定義したのは、4点までなら出せる火力が多いから... というだけでなく、旧エルズペスや神ジェイスを意識した点にもある。
そんな中、比較的軽い制限において5点の壁を容易に超えた火力が《発展の代価/Price of Progress》だった。
わずか3枚の特殊地形を展開しているだけで6点が出る、この期待値はものすごい。
また別の機会で述べるが、自分を巻き込むリスクや生物にダメージの及ばないデメリットは他の火力呪文に比べて、自身の少ない努力と構築の工夫で軽減することができる。
2~3マナで4点より高い点数を挙げることの出来る火力はインスタントでもソーサリーでも実用的な面を考えるとこれだけだろう
(燃えがらの匂いとかもあるが実用的ではない)
ムラはあるものの、お手軽に生まれる殺傷力としては現在、これが最高の火力呪文だと判断した。
UR Control ver1.92
2011年8月29日 UR Counter BurnUR Control Ver1.92
こんなデッキ使ってます。
何の変哲もないカウンターバーン。オリジナリティはやりながら出してきまっせ、大目に見なんし。
~特記する点~
・ブレスト4枚、フェッチ8枚
これを試してみたいがゆえのピッチスペル投入。
最近環境的に強くなったと専らの噂のカンスペを全部Dazeに
1tのAV、ぶっぱジェイスのケアも万全かも
・火力
高い火力は大抵
①マナが重い(拘束のキツさ含む)
②リスク、デメリットが強い
③使用用途が局地的
と、良いように調整されている。
それに比べて、柔軟性の高い器用な火力は割と制限が軽め。
そこで、メインは高火力を捨ててコントロール重視()に
高火力呪文は、③>②>①の優先順位で採用。ゆえにサイドにPoP。
・サイド
メインから、いかに速度を上げるかorいかに速度を下げるかを意識した型。
速度を変えられるのが青赤コンの良いところ。
幻影の像は、伝説のクリーチャーに刺さればベスト。KotRでベター。
PoPが刺さらなかったら・・・
まだ色々試したいから負ける相手には仕方ない。
・61枚
どうしてもFoWを4枚にしたかった。
また大会出るまでには変わってるかも。
main 61
Creatures 3
《ヴェンディリオンの三人衆/Vendilion Clique》3
Others 35
《祖先の幻視/Ancestral Vision》4
《渦巻く知識/Brainstorm》4
《稲妻/Lightning Bolt》4
《呪文嵌め/Spell Snare》4
《精神的つまづき/Mental Misstep》2
《目くらまし/Daze》2
《火+氷/Fire+Ice》2
《火葬/Incinerate》2
《電解/Electrolyze》2
《精神を刻むもの、ジェイス/Jace,the Mind Sculptor》2
《Force of Will》4
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》3
Lands 23
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》4
《変わり谷/Mutavault》1
《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》1
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》4
《霧深い雨林/Misty Rainforest》3
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》1
《Volcanic Island》2
《島/Island》3
《山/Mountain》2
《湿った墓/Watery Grave》1
《繁殖池/Breeding Pool》1
Side 15
《粉々/Smash to Smithereens》2
《幻影の像/Phantasmal Image》2
《発展の代価/Price of Progress》4
《紅蓮破/Pyroblast》3
《否認/Negate》2
《精神的つまづき/Mental Misstep》1
《徴用/Commandeer》1
こんなデッキ使ってます。
何の変哲もないカウンターバーン。オリジナリティはやりながら出してきまっせ、大目に見なんし。
~特記する点~
・ブレスト4枚、フェッチ8枚
これを試してみたいがゆえのピッチスペル投入。
最近環境的に強くなったと専らの噂のカンスペを全部Dazeに
1tのAV、ぶっぱジェイスのケアも万全かも
・火力
高い火力は大抵
①マナが重い(拘束のキツさ含む)
②リスク、デメリットが強い
③使用用途が局地的
と、良いように調整されている。
それに比べて、柔軟性の高い器用な火力は割と制限が軽め。
そこで、メインは高火力を捨ててコントロール重視()に
高火力呪文は、③>②>①の優先順位で採用。ゆえにサイドにPoP。
・サイド
メインから、いかに速度を上げるかorいかに速度を下げるかを意識した型。
速度を変えられるのが青赤コンの良いところ。
幻影の像は、伝説のクリーチャーに刺さればベスト。KotRでベター。
PoPが刺さらなかったら・・・
まだ色々試したいから負ける相手には仕方ない。
・61枚
どうしてもFoWを4枚にしたかった。
また大会出るまでには変わってるかも。