Deck: My Own UR Ver1.7 (61)

// Lands 24
2 Bloodstained Mire
4 Island
3 Mishra’s Factory
4 Mountain
2 Polluted Delta
2 Riptide Laboratory
4 Scalding Tarn
1 Underground Sea
2 Volcanic Island

// Creatures 7
4 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique

// Spells 30
4 Ancestral Vision
4 Brainstorm
1 Burst Lightning
1 Electrolyze
2 Engineered Explosives
2 Fire // Ice (Fire)
4 Force of Will
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Lightning Bolt
2 Price of Progress
4 Spell Snare

// Sideboard
SB: 3 Mind Harness
SB: 2 Pyroblast
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 2 Spell Pierce
SB: 1 Sulfur Elemental
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 2 Tormod’s Crypt
SB: 2 Volcanic Fallout




オサレ枠=24枚目の土地
なんということでしょう。まぁ、マナスクリューが酷いからするしかないね。

白黒が辛い。Deadguy Aleとか勝率が下がってきた。
ブン回ったら仕方ないデッキタイプだが、サイドにメタをあまり入れてないのが…
これからソリンのせいで使用者の増加が予想されるからAnarchyでも入れようか。
61枚目のカード
過去の受難

占骨術

炬火チャン

占骨術

炎の突き

苦悩火

占骨術はかなり楽しかった。おかげで勝った試合もあったし。
ただ、ビートみたいに早く刻んでくる相手にとことん弱くなるため、デッキ相性的に微不利あるいはやや有利なビートにも負けることがあり始めた。
その点を改善できるとしたら、もう一度試したい。まぁZooや魚辺りのビートが弱くなってくれれば(ry

炎の突きは結局土地を火力に変換せず、並べてしまうため1回しか撃たない。
なら要らないかなと。
今、かつての「火力8枚じゃ足りない」というジンクスに近い理論を守り9枚目をオサレ枠使ってどうにかしてるが、よくよく考えてみれば、除去に火力を回すから足りなくなるのであって、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》を搭載したことで問題がなくなった。
だからオサレ枠を頑なに火力にする必要性がなくなった。

ではどんなカードを入れるか。

青赤の長所を伸ばすか、短所を補うか。
その両方を解決する手っ取り早い方法は「ドロー」。
幻視では遅く、電解では少ない枚数をどうにか補いたい。
ミシュラ型にしてないから《テフェリーの反応/Teferi’s Response》も活かしきれないしなぁ。
願わくば、黒は使いたくない。


とにかく、デッキをあまり固定させた見方をせず、モチベを上げるためのオサレ枠とうまく付き合っていこう。
// Deck: My Own UR"Counter Burn" Ver1.5 (61)

ころころ大幅にデッキ変えてるとプレイングが上がらないしお金持ちにもならないし彼女もできないと聞いて
これが最後の調整へ続く大幅変更と信じて。

// Lands
2 Bloodstained Mire
4 Island
3 Mishra’s Factory
3 Mountain
2 Polluted Delta
2 Riptide Laboratory
4 Scalding Tarn
1 Swamp
2 Volcanic Island

// Creatures
4 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique

// Spells
4 Ancestral Vision
4 Brainstorm
1 Burst Lightning
1 Electrolyze
2 Engineered Explosives
2 Fire // Ice (Fire)
1 Flame Jab
4 Force of Will
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Lightning Bolt
2 Price of Progress
4 Spell Snare

// Sideboard
SB: 1 Nature’s Ruin
SB: 2 Perish
SB: 2 Pyroblast
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 2 Spell Pierce
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 2 Tormod’s Crypt
SB: 3 Volcanic Fallout

入れたいもの
・苦悩火
・対抗呪文
・土地追加一枚
《現在Ver1.4》
むむむ。
流石に2コロばっかされてちゃ話になるまい。
2コロされてから2タテしたって2ゲームセットマッチじゃ意味がないのだ…

土地事故は…どうなんだろ。あまり気にならない。割と安定してるし、時々のマナスクリューおよびフラッドは仕方ない。
替えるとしたら赤黒フェッチを1枚青黒フェッチにコンバートする感じかな。
もしくはフェッチを増やすか、島を増やすか。いずれも直感的な発言なので再考の余地アリ。

次にカウンター。
Snare3、スプライト1、FoW4の8枚。痛感するのは0~1マナへの回答。
今日はあまり感じることはなかったけど、思考囲いとか独楽は厳しい。
するとスプライトを2枚にしたいところで。その枠が割と無くて。

火力も同様。
生物に当てられる火力は9枚。今日思ったことはインスタントでぶつけたいタイミングが割と多いこと。
するとChain Lightningがいまいち。プレイヤーに当てることとタフネス2以上にタッチできるのが最近強く感じられない。瞬唱とのシナジーも同様。
かといって火力減らしてスプライト…はどうなんだろ。火力減ると自覚無い内に弱くなってる経験則があるからなぁ…

まぁ、プレイング磨けよ、なんだけどね。結論。
今日も今日とて盛大なプレイミスしたんで。
装備スタックFireじゃなくたって何も乗ってない十手なら殴ってきてからでいいじゃないか…結局あのあと谷に装備付け替えられて殴られたし。
最近相手の攻勢を流すときのプレイングがぬるい。
自分が攻めてるときは最近プレイングいいから、敵の攻勢を最小限に流すプレイングを気にしよう。ゴイフとか。流し方下手くそだし。


あー考える時間ほしい。いや、試す時間がほしい。


芥は複数に分身してMtGMtg(Magic;the Gathering Meeting)を行った。

お題は

「このデッキの最良型、サイドに必要なもの」

【メイン】
土地ならびは、
1、島
2、山
3、島
4、島
5、沼
6、山

これがベスト。
1tにAnV、2tに1tに許した展開の駆除とSnare構え、3tにヴェンディリオン、4tに瞬唱から何でもできる形。5tで占骨術撃てたら負ける気がしない。
つまり、このベスト型に特殊地形はフェッチ以外要らないということになる。

ここでの結論:アンシー抜けるわ、1マナ火力5枚目ほしいね


勝ち手段としては、

発展の代価→瞬唱CIP発展の代価

・・・で勝ち。これがベスト。
別に押さえて押さえてコントロールしきって勝つってデッキじゃない(適度に邪魔して自分が死ぬ前に削りきる)。
すると、メインはサイドに入れづらい火力でそこそこ固めて、サイドに有効な妨害手段と効かなかった火力をコンバートする形が一番いい。

つまり、ここで考えなければならないことは・・・

《PoPの刺さるデッキ》
3色以上の色濃いデッキ(メタ的にはWUBやBUG)、親和

《PoPの刺さらないデッキ》
部族(Merfolk,Elves!,Goblin)、コンボ(ANT,Dredge)、リアニ、単色(Pox,Burnなど)、2色(石鍛冶や緑青など)
※不毛をケアできるデッキも同様。


これがわかったら、あとは簡単。

《PoP刺さらないデッキに対するメタ》
・Volcanic Fallout/火山の流弾
・Spell Pierce/呪文貫き
・Flusterstorm/狼狽の嵐
各2枚ずつ投入。

次に、純粋に辛いマッチアップ。
そう、対Zoo。いかに発展の代価が刺さろうとも五分。
ついでに緑が嫌いだからメタってしまおうホトトギス。
・Perish系3枚
・仕組まれた爆薬2枚

最低限入れるべきサイドが確定。
なんと、サイドが4枚余った。

ここからは、
青が多い(町田アメとか)
→紅蓮破系

墓地参照が多い(夢屋)
→墓地対策

ハンデスおよびテンポが多い(身内ほか)
→誤った指図など

2枚コンボが多い(ソプコン、相殺独楽)
→真髄の針

アーティファクト依存系が多い
→粉々など

これらを状況に応じて差していく。


次回会議のお題。

「メインの弱い塊の洗い出し」
Deck: My Own UR"Counter Burn" Ver1.2 (61)

Lands 23
2 Bloodstained Mire
3 Island
2 Mishra’s Factory
3 Mountain
2 Mutavault
2 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
4 Scalding Tarn
1 Swamp
1 Underground Sea
2 Volcanic Island

Creatures 8
4 Snapcaster Mage
2 Spellstutter Sprite
2 Vendilion Clique

Spells 30
3 Ancestral Vision
3 Brainstorm
2 Chain of Vapor
3 Fire // Ice
4 Force of Will
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Lightning Bolt
2 Magma Jet
2 Price of Progress
2 Skeletal Scrying
3 Spell Snare

// Sideboard
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Flusterstorm
SB: 2 Misdirection
SB: 1 Nature’s Ruin
SB: 1 Perish
SB: 1 Pyroblast
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 3 Surgical Extraction
SB: 2 Volcanic Fallout


【変更点】
・土地基盤色々変更
・瞬唱4枚(+3枚英語にマイナーチェンジ)
・ヴェンディリオン6人衆
・AnV3枚、占骨術2枚
・マグマの噴流2枚、火葬バイバイ
・サイド色々変更


・土地基盤
後述の占骨術、サイドボードの影響でどうしてもアンシーとは別に安定供給がほしかった。
島を減らしたが、終盤長引いたときフェッチから島を持ってこれない不具合があったため、基本土地枚数を8枚にしようと勘案中。

・生物
正直9枚にしたい。最悪SSS全抜きの1マナ打ち消しにコンバートして瞬唱からの打消しへの弾みとしたい。
ただ、俺は瞬唱→打ち消しは弱いと思ってる。

・ドロー
AnVが初手で出た(そして通った)試合は負けてない。とはいえ、安定供給はイマイチ。
すると、中~終盤に引いて半端なく強かった占骨術をもっと引きたい。
みんなに見せてやりたい、EoTに占骨術からのAnV解決したときの手札の数を。

・火力
お試し枠。珍しく1枚ひけば場を盛り返せるカードが山積み(瞬唱、占骨術、PoPなど)だし、AnVなどの死にカードもあるため、マグマの噴流の占術2に期待。

・サイド
こだわりを捨て、緑生物を死なす。
最近流行りの外科的摘出怖いから同型再版(厳密には違うが)で散らしてみた。
多分Perish1枚追加で外科的摘出1枚外す、てか摘出いらん。
何故なら黒ほどうまく墓地に摘出したいやつらを叩き落とせないから。



デッキを2個考えた。今後の「瞬唱4枚化したあとのデッキ」。普通に一枚抜いて一枚入れろやって話かもだが。
スライ?あーあれは俺は好かん。

Deck: My Own UR"Counter Burn" Ver1.2 (61)

// Lands
2 Bloodstained Mire
4 Island
2 Mishra’s Factory
3 Mountain
2 Mutavault
2 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
4 Scalding Tarn
1 Swamp
2 Volcanic Island

// Creatures
4 Snapcaster Mage
2 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique

// Spells
4 Ancestral Vision
3 Brainstorm
2 Chain of Vapor
3 Fire // Ice
4 Force of Will
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Lightning Bolt
1 Magma Jet
2 Price of Progress
1 Skeletal Scrying
3 Spell Snare

// Sideboard
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Flusterstorm
SB: 2 Misdirection
SB: 2 Perish
SB: 2 Pyroblast
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 1 Virtue’s Ruin
SB: 2 Volcanic Fallout

完全に黒タッチを意識した形。EE3色や非業の死、美徳の喪失を使うために沼を挿し、フェッチを黒絡みにする構築。
そうすると占骨術や、Suffer the Past/過去の受難がスムーズに入る。
また、火力は枚数の少ないメタカードを引っ張りたいのでMagma Jet/マグマの噴流をチョイス。


次はこちら。

Deck: My Own UR"Another Counter Burn" (61)

// Lands
2 Bloodstained Mire
4 Island
2 Mishra’s Factory
2 Mountain
2 Mutavault
2 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
4 Scalding Tarn
1 Swamp
1 Underground Sea
2 Volcanic Island

// Creatures
4 Snapcaster Mage
1 Spellstutter Sprite
2 Vendilion Clique

// Spells
4 Ancestral Vision
3 Brainstorm
1 Burst Lightning
2 Chain of Vapor
1 Chandra, the Firebrand
3 Fire // Ice
4 Force of Will
1 Incinerate
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Lightning Bolt
2 Price of Progress
1 Skeletal Scrying
3 Spell Snare

// Sideboard
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Flusterstorm
SB: 1 Massacre
SB: 2 Misdirection
SB: 2 Pyroblast
SB: 2 Submerge
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 2 Volcanic Fallout

あまり黒に頼らない形・・・の割には土地比率は黒がより濃くなってる。
先程のデッキと異なり、1枚ツモるだけじゃ何もできない構築。手数がものを言うので、火力はMagma Jetから汎用高火力Incinerate/火葬にチェンジ。
何より違うのはChandra,the Firebrand/炬火のチャンドラ。
分割火力が強いなら、こいつの+能力も働くだろうと。そして小-能力はアドの塊。


要は、

サイドこだわり捨てて黒濃くする?
チャンドラ入れる?

この2点。

チャンドラ4マナはDazeとかPierce流行ってると辛いんだよなぁ

どちらにせよ言えるのは青黒フェッチ買うかな、ってこと。
青緑だと相手にカナスレと勘違いできるからいいんだけどねー
Deck: My Own UR "Counter Burn" Ver1.1 (61)

Lands 23
2 Bloodstained Mire
4 Island
2 Mishra’s Factory
2 Misty Rainforest
3 Mountain
2 Mutavault
1 Riptide Laboratory
4 Scalding Tarn
1 Underground Sea
2 Volcanic Island

Creatures 8
3 Snapcaster Mage
2 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique

Spells 30
4 Ancestral Vision
3 Brainstorm
2 Chain of Vapor
3 Fire // Ice
4 Force of Will
1 Incinerate
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Lightning Bolt
1 Magma Jet
2 Price of Progress
1 Skeletal Scrying
3 Spell Snare

Sideboard 15
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Flusterstorm
SB: 1 Isochron Scepter
SB: 2 Misdirection
SB: 2 Pyroblast
SB: 2 Slagstorm
SB: 2 Smash to Smithereens
SB: 2 Surgical Extraction


サイドは町田戦からチャレンジ枠を取り除いた感じ。日曜日は大会の昨日の今日だったもんで

日曜日はmixi組とフリプしてました。レポ書くほど記憶してない(疲)

【メインについて】
・神秘の指導
重かった。Trinket Mageから爆薬つっぱねてくるよりかはインスタントなだけマナは喰わないけど・・・3マナなら。
もっとコントロール寄りに出来れば採用はアリだと思う。今回は一旦抜くけど、手数より1枚のピンポイントが要る環境ならもう一度採用あり得る。

・もみ消し
1枚じゃ感覚ない。打ち消し枠でもドロー枠でも火力枠でもないカードを入れるのはなかなかに採用を慎重にしないといかん。
とりあえず気になったらすぐ戻せるから今は他のものに。

・占骨術
上記が抜けた枠に1枚。黒がUnderground Sea1枚のみなので下手すると腐る。
でも使えたときのアドっぷりはスゴい。
ライフが優勢、または死なないように立ち回れるならVision1枚の代わりまである
当初懸念されていた瞬唱との相性は特に気にならない。FoW、AnV、フェッチがあるからそこまで問題なし。
最初しか働かないビギナーズラック(語弊)かもしれないから要調整。
とりあえず黒が見えたらサイドアウト。フェッチかかえて使いたいときにアンシーつっぱねるプレイングのため。

・マグマの噴流
瞬唱つっぱねられれば手札は2枚も同然なので、占術2はかなりいい感じ。
瞬唱とPoPのおかげで「あとあれを引けば勝てる」が多くなってきたので、当分使ってみる。今のところ好感触。今のところ。

【今後】
瞬唱4枚目確保。そんくらい。
欲しいものがないとモチベ上がらねー
占骨術。

過去の受難同様Xマナでこのような効果には珍しいインスタント。
むしろこの2枚を一緒に使えばなかなか・・・
グリクシスカウンターバーンを作りたくなる!
Deck: My Own UR Ver"Counter Burn" (61)

// Lands 23
2 Bloodstained Mire
4 Island
2 Mishra’s Factory
2 Misty Rainforest
3 Mountain
2 Mutavault
1 Riptide Laboratory
4 Scalding Tarn
1 Underground Sea
2 Volcanic Island

// Creatures 7
3 Snapcaster Mage
1 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique

// Spells 31
4 Ancestral Vision
3 Brainstorm
1 Chain Lightning
2 Chain of Vapor
3 Fire / Ice
4 Force of Will
1 Incinerate
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Lightning Bolt
1 Mystical Teachings
1 Price of Progress
3 Spell Snare
2 Stifle

// Sideboard 15
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Flusterstorm
SB: 2 Misdirection
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Price of Progress
SB: 2 Smash to Smithereens
SB: 3 Surgical Extraction
SB: 2 Volcanic Fallout


2つデッキ作るよ!の片割れ。コントロール寄り。
正直手に馴染んでるから突貫工事の状態でも大会に出れる気がするー

オサレな《神秘の指導/Mystical Teachings》はなかなか。1挿しのPoPとか、生物とか持ってこれる。
このデッキでのSnapcaster MageはFB兼避雷針。殴り要員としては見てません。
飽くまで火力でやりきれると信じてます。

Delver of Secretsの不採用はいずれ作るSligh型との差分だけでなく、Chain of Vaporとの相性の悪さゆえの結果。Isochron Scepterも同義。
だって、上記の2枚は絶対メタられるじゃないですかー


納得いってないのはSpellstutter Spriteの枚数とStifle。
Stifleはただ強カードなんだよなぁ。でもPierceの代わりの投入には甚だ疑問。
今あまりPierce強く感じないんだよなぁ、Thoughtseizeで叩き落とされるわ、そもそもそれを確定で打ち消せないわ。

Thoughtseizeは撃たせて2点を取る。むしろ食らってくれるなら命短し。


まぁこんな感じ。
ヘギーさんに感化されてカウンターバーンにイカスカードを探す。

・Mystical Teaching / 神秘の指導
インスタントか瞬速カードを手札に連れてこれる。
正直今PWと土地以外なら何でも行ける気がする。
サイド1枚挿しを有効活用できるかも

・Backlash / 反発
黒赤だけど。相手の生物が対戦相手に牙を向く。
Threaten/脅しつけみたいなもんなんだろうけど、通りやすい火力仕様。


神秘の指導は試用するつもり。
それでいいじゃないーいぃ~モチャベリタトゥイネ四六時中~だっけ?
スイミングスクールでチャイムがわりに流れてたなぁ

それはともかく、今のMy Own URは弱い!
モダンレベルの緑白ビートにボッコにされた。
まぁクァーサルの伏兵とか、レガシーでは飛行は通る理論を完全にざまぁするカードが入ってたからなんだけど。

そりゃレガシーのメタにあった構築なんだから、到達持ちとか3~4マナで固まってるとかにてんやわんやにされたって仕方の無いこと。
でも、柔軟性がなくなったのは事実。ましてや生物ありきだから、打ち消しも正直取り繕いで良くないか?って感じの運用しかしなかったし。
コントロールには強くなったけど... 多分

正直わからなくなったので、ここは逆の(?)発想... デッキを二個作成!
1つは早い青赤。もう1つは遅い青赤。


日曜日に間に合うか!?


My Own UR Ver1.01

Main 61
Creatures 8
Delver of secrets 4
Snapcaster Mage 2
Vendilion Clique 2

Others 32
Brainstorm 4
Spell Snare 3
Stifle 2
Vapor Snag 2
Lightning Bolt 4
Chain Lightning 1
Daze 3
Teferi’s Response 1
Fire+Ice 4
Magma Jet 1
Isochron Scepter 1
Jace,the Mind Sculptor 2
Force of Will 4

Lands 21
Island 4
Mountain 3
Volcanic Island 2
Scalding Tarn 4
Misty Rainforest 2
Bloodstain Mire 2
Mishra’s Factory 4

Side 15
Flusterstorm 2
Kira,Grand Grass-Spinner 1
Misdirection 2
Pithing Needle 2
Price of Progress 2
Rushing River 1
Surgical Extraction 3
Volcanic Fallout 2


【人は城。人は石垣。人は堀。】
そして私は杖(笏)を振るのみ。みんなーガンバレー。
Isochron Scepterの枠は3枚目のSCMと迷う。
奇襲性は後者。使いたいのも後者。だけどAnV抜いた枠はこれくらいのアド期待値がないと。
一応速攻で決められなかった時を想定した中盤のキーカードとして。これならAnVと役割被るかなと


DisruptやElectrolyze入れたかった!
キャントリップって素敵やん?


【玻璃まっせー】
相手のデッキに単体除去が8枚入るとこちらは辛い。
というわけで、久し振りに綺羅ちゃん復帰。
友人に言われるまで忘れてた。


UR メモ

2011年10月13日 UR Counter Burn
AnV
→Disrupt
→Teferi’s Response
→Electrolyze

Side
Kira,Grand Grass-spinner
My Own UR Ver1.0
Creatures 8
Delver of secrets 4
Snapcaster Mage 2
Vendilion Clique 2

Others 32
Ancestral Vision 2
Brainstorm 4
Spell Snare 3
Stifle 2
Vapor Snag 2
Lightning Bolt 4
Chain Lightning 1
Daze 3
Fire+Ice 4
Magma Jet 1
Jace,the Mind Sculptor 2
Force of Will 4

Lands 21
Island 4
Mountain 3
Volcanic Island 2
Scalding Tarn 4
Misty Rainforest 2
Bloodstain Mire 2
Mishra’s Factory 4

Side 15
Flusterstorm 2
Misdirection 2
Pithing Needle 2
Price of Progress 2
Rushing River 2
Surgical Extraction 3
Volcanic Fallout 2


【クロックパーミッション+カウンターバーン】
青いナカティルことDelver of Secretsを採用。こいつは強い。
それに応じて、今までよりも驚くほどの速さで勝負を着けに行ける。
しかし、緑をタッチしなければ、その動きは所詮カナスレに劣るレベル。
そこで、火力に重きを置ける、打ち消しをある程度自由に入れられるといったカウンターバーンの特性をハイブリッドで取り入れてみる。
どっちつかずの器用貧乏になるか、プレイング次第で速くも遅くもできる面白いデッキになるかは今後次第。

【瞬唱と相性のいいカード】
Iceでタップさせる事で打点が通りやすくなる。それならUnsummonが弱いわけがない。という事で上位互換のVapor Snagを採用。
hymnでさえ相性良いってんだからソーサリーも有り得べし。ということで3点火力5枚目採用。
Stifleは最強。瞬唱と合わせても良き良き。

【火力】
めっちゃ悩んでる。Delver、Brainstormともにシナジーもあるし、普通に有効牌突っぱねるならそこそこ強いMagma Jetを採用。
感触は結構いいんだけど、他の枠に代わる第一要員。
火力は10枚にしたい。けど、枠が無さ過ぎて結構つらい。

【Ancestral Visionについて】
2枚なら正直全抜きでもいい。元は3枚だったが、Brainstorm4枚、火力10枚を狙って外してみた。
AnVが無くなると、正直速度を落とす事が不可能になるので、殺意満点の逃げ切り型デッキ構築にせざるを得ない。
また、AnVに代わる優良ドローが無い。土地枚数を減らしたので、そこそこのマナからAnVレベルのドローがあったとて、使えない。(FoFとか)
何かあったら使うが、今のところない。
Ponderなどはそもそも用途が違うのでNGと考えている。
ハンデスが少なく、またStifleが流行るなら完全に抜くが、ハンデス型のテンポおよびコントロールがいる限り、なかなか抜けない。
正直、抜くか、増やす形にしたいですぅ・・・。


【青赤単にした】
タッチが嫌いだった。
また、特殊地形メタが横行している中、むざむざやられにいくのもあまり好きじゃないので、2色安定の基本土地増量。
3色目が無いことからサイドにマスデスが無い。
その状態で、青赤で出来る事はスライやバーンに近い、相手の展開はほっといたままの速攻。
打ち消しって、いらないんじゃないk(ry

自ら尖らせて、選択肢を狭めるのが嫌いなもんで、どっちつかずになってる状態。
自身、コントロール人間だと思うが、こういうデッキも自身の刺激としてはいいのかなーと。


何かと回ってるのが恐怖。問題点が見つからないけど、満足は出来てない。
あともう一歩なんだけどなー。

どうもちぐはぐ。
今までの顛末

最高速のCBはカナスレ-緑!
自分のCBは中~低速。

両方出来たら強くない!?ラーメンと寿司はシーフードラーメンライス!
1t目に動けるカードガン積み!カナスレ-緑になった!
そこに神ジェイス2枚と殴打頭蓋でgdった時のイージーウィンを入れるよ!

噛み合わない時噛み合わないよねー
何よりソーサリーインスタントないとDelver of Secretsがめくれねーよ

じゃあ抜くよ!Vision以外カナスレ-緑!
友人1「カウンタースライ笑」
友人2「なんでゴイフ入ってないの?緑入った方が強くね」
芥「ぐぬぬ」←今ここ

ちなみにサイドボードもどうしようもない状態(マナでない)
ぶっちゃけ既存の構築にDelver3枚入れるだけで十分強い。

でも、それじゃあいかんのだ。
奇をてらわずにオリジナルを作るんだ!
My own deckを作るんだ!

土曜日大会出るつもりでしたが、調整間に合わないです。



ぐぬぬ


UR CounterBurn Ver2.0
Main 61
Creatures 6
《ヴェンディリオンの三人衆/Vendilion Clique》3
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》3

Others 31
《祖先の幻視/Ancestral Vision》4
《渦巻く知識/Brainstorm》3
《稲妻/Lightning Bolt》4
《呪文嵌め/Spell Snare》3
《呪文貫き/Spell Pierce》2
《マナ漏出/Mana Leak》2
《対抗呪文/Counter Spell》1
《火+氷/Fire+Ice》4
《電解/Electrolyze》1
《精神を刻むもの、ジェイス/Jace,the Mind Sculptor》2
《Force of Will》4
《過去の受難/Suffer the Past》1
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》1

Lands 23
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》4
《変わり谷/Mutavault》2
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》4
《霧深い雨林/Misty Rainforest》2
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》2
《Volcanic Island》2
《島/Island》3
《山/Mountain》2
《Underground Sea》1
《Badlands》1



【瞬唱の魔道士はマジで強い】
初動がなんぼでも買いますわ!
もう入ってないデッキなんて有り得ませんわ!
相性は良くない墓忍びさんに対して、
①素撃ち氷タップ
②瞬唱から氷タップ
③2枚目素撃ち氷タップ
④2枚目瞬唱氷タップ
で、ダメージレース有利はおろか殴りきれたという。クロックが単体のデッキに対して有利。
瞬唱という2/1の生物がいなきゃそもそもダメージレース出来なかったことを考えると、こいつは異常。
相手殴りーのターンエンド時に瞬唱+稲妻、返しのターンでミシュラン等絡めて8点出して勝ち!とかもあったし
別にフラッシュバックに拘らなくても普通にエンド時展開も選択肢としてあるのが偉い。


【《祖先の幻視/Ancestral Vision》は通らない】
本日はマナ否定戦略のデッキと延々やっていたこともあってか、《もみ消し/Stifle》やら通常のカウンター呪文やらでドローさせてくれない。
数戦やって、1回しか通ってない。
もし他デッキとやったときでも警戒が強いようであれば、AVは枚数減らして異なるカードの採用の必要に迫られることになる。
こいつレベルのアドバンテージカードってないんだよなー。
出来れば瞬唱と絡められれば最高。今後の課題。


【Dazeお疲れ様でした】
どうしても土地を戻してでも打ち消したいカードが消えた。
というよりも、そこまで急を要して打ち消す環境ではなくなった。
MM禁止により、もう少し腰をすえてカウンターをしてもそこまで問題なさそう。
てなわけで、カウンターはレシピの通り。
《マナ漏出/Mana Leak》は試験段階。瞬唱との相性チェック中。
瞬唱が見えてるカウンターを撃つ事はあまりないので、《対抗呪文/Counter Spell》も投入。
打ち消し枠は一番自信ないところ。今後の調整が要される。


【火力、火力採用時に怖い事実が】
火力は瞬唱で使って強いもの、瞬唱依存でなくとも使いやすいものをチョイスした結果。
強めの火力はあまりないが、これからのメタを勘案するに分割火力は重宝する。
改めて《火+氷/Fire+Ice》の性能のチートさに驚く。
軽量相手には火でボードアド、重量相手には氷でテンポアド。
今日の活躍により、とりあえず4枚採用。

採用していて思ったのは、このデッキ、カナスレに1:9じゃないか?
ヴェンディも瞬唱もタフネス1ってことは、分割火力がガン刺さり。
マングースさんやゴイフちゃんに対しての回答がこちらは持ち合わせていないわけだし。
《呪文嵌め/Spell Snare》が重宝する環境になりそうです。4枚入れようかな。


【《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》】
最近1:1交換しかしていない。刺さる相手が少ない。
緑相手なら《非業の死/Perish》でイナフ(だと思う)。
そこまで必要じゃないのかな、と。御守りに1枚は入れておくけど
メインは分割火力で必死にアド取って、サイド後は各メタカードでアドを取るからそこまでの重要性が見出せなくなった。
何よりマナ食い虫。瞬唱で火力乱打した方が良いという判断。瞬唱さまさまや!


【サイドボード】
先日感じたメタであるZoo、部族、コンボ、チメリカ(マナ否定戦略および墓忍び全般)に対するメタは万全にする。
今日感じたカナディアンスレッショルドについては、《炎渦竜巻/Firespout》で焼き払うか、はたまた《発展の代価/Price of Progress》の復活か。
どの道青赤というカラーでコントロールしきる、完封しきるなんてことはそうそう出来ないんだから、サイドもやや不安定ながら各相手を“喰える”確率と幅が上昇することを期待してPoPの再採用は大いにアリ。
石鍛冶相手は割と元々有利だったので、いっそアーティファクト破壊は外して、他の部分へのメタカードにしたいかな。
先日の呪禁石鍛冶は紅蓮破とか赤霊破がとても刺さるので、それだけでもいいかなーと。


【総括】
触ってみた感じ、瞬唱はカウンターバーンとめっちゃ相性がいい。こいつのお陰で結構地力で勝てる勝負も増えると思う。
リソースが増えるので、ある程度の短所が克服される形なのだろう。
割と構築については落ち着いてしまった感がある
あとはサイド15枚とメインの微調整かなー。主にカウンター回り。



この構築だとコントロールではなく、カウンターバーンなので早速改名しました。
《無意識の流れ/Stream of Unconsciousness》
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageとのシナジーないかなーと考えていたら。
ウィザードがいればキャントリップ。ヴェンディも変わり谷もウィザードなので、割とやってくれるのではなかろうか。
弱点は部族インスタントゆえ、ゴイフが無意味にでかくなること。

《過去の受難/Suffer the Past》
何度も何度も書いているが、今回推す理由は瞬唱との相性はばっちりだということ。
これから多少墓地参照が増加せざるを得ない環境となり、メインに差せる墓地対策+αカードのニーズは高まるのでは。
これは墓地対策+猛火/Blazeのインスタント・ドレイン版。MM禁止後、ダメージレースが少し駆け足になる環境下でありがたいカード。
問題はプレイヤーにしか飛ばないことくらい?別に除去の目的ってクロックを減らすことだからドレイン出来るなら生物に飛ばなくてもいいと思うんですが。


カウンターバーンにちょこっとだけ関係あるのですが。
《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》の需要が高まるのでは?
《聖トラフトの霊/Geist the Saint Traft》との相性いいし。
カウンターバーンで言えば、そいつや他の生物に対して実質赤2マナでヴェンディが頑張ってくれるし、瞬唱(またはラバマン)から火力突っ張れれば墓忍びやゴイフくらいはあっさり落とせるんじゃないか?

悲しいのはヴェンディしかレジェンドがいないデッキより、他の着陸してから息の長いレジェンドのがこの土地は強力な効果を発することかな




気になる評価について。
なんやかんやで長いこと自分のデッキを「UR Control」と言い続けてきたんだけど・・・
大会で「それコントロールっすか!?カウンターバーンにしか見えませんよ!」とばっさり。
なんだろ、カウンターバーンというニュアンスが嫌いなわけじゃないけど、カウンターバーンというにはややゆっくりしたボードコントロールをしてるからコントロールなのかなーとか思っていたわけで。
・・・自分のプレイングか?
多分和歌ロックさんくらいのコントロールっぷりじゃないとコントロールとは言わないんだろうなー

もうPoPをサイドに入れる枠無さそうだから、速度を上げるボーディングも難しいし、まずはカードの性質に頼らず、プレイングでゲーム速度を変えることを意識してみよう。

自己評価でカウンターバーンだと思ったら改名しよう。
【《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》関連】
イニストラードで一番気になるカード。そして久し振りにUR Controlの採用枠および固定枠になり得るカード。(←これより前は神ジェイス?)
久し振りにデッキが大幅に変わるかもしれない。
そこでプロキシで回してデッキ内の相性のいいカード、悪いカードを調査。

相性のいいカードは、
まず当然だが1マナのカード全般。後述のMM禁止における人権の復活も兼ねていいシナジーを形成している。
・・・もしかして、瞬唱があるからMM禁止に?
次に、色拘束の緩いカード。当然だろって話かもしれないが。
これはこれから挙げる相性の悪いカードを見てもらえればわかる。

最後に、2枚ほど。
《火+氷/Fire+Ice》と、《激浪の研究室/Riptide Laboratory》
《火+氷/Fire+Ice》については、
エンド時(バトルフェイズ前)に瞬唱経由でどちらのモードも強い。
火は普段通りの活躍。氷はエンド時に生物をタップさせてそのまま瞬唱の打点が通るまである。
クロックパーミ戦での殴り合いでテンポアドバンテージが取れるのは火力があるこちらとしてはとても有利。
《激浪の研究室/Riptide Laboratory》については、
マナが伸びればエンド時に戻し、プレイして、墓地にあるカードの乱用の限りを尽くせる。
《ヴェンディリオンの三人衆/Vendilion Clique》もウィザード、どちらも強力無比なCIP能力があるので、採用はありうる。


相性の悪いカードは、重いマナコストのカードであることは言及する必要はない。
その他の相性悪いカードについては、各デッキに採用されているカードよりけりなので、ここでは自身のデッキでのことを挙げる。

・《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1マナなんだけど、運用がショックと同レベル。キッカーが重過ぎる。
弱くはないんだけど、カードデザイン以下の働きにしかならないし、この運用法ならもっと強いカードがあるんじゃないか・・・?と
そう思ってはいるが、なかなか見当たらないのも事実。
MM参入により一度姿を消し、禁止により復活しようとしているが、前より採用枚数は減りそう。
・《対抗呪文/Counter Spell》
率直にダブルシンボルが重い。
後述のクロックの量を考えて現在ミシュラランドの枚数を減らしていない事もあり、抱き合わせトリプルシンボルの4マナはあまりにキツい。青コマじゃないか


・・・実際、瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageが入ることで、火力・カウンター・クロック枚数(主に土地)の割合のすべてが変わる必要がある。
火力やカウンター呪文を1枚ずつ減らし、瞬唱を投入する事は正解なのか本末転倒なのか。
(瞬速でプレイできる)生物の増加によるクロック上昇は、ミシュラランドを減らし、土地の安定向上に力を回すあるいは異なる用途のカード採用枠を取る事は、ナイスアイデアなのか、本末転倒なのか。

現在、前者については火力、カウンター呪文、《渦巻く知識/Brainstorm》から1枚ずつ瞬唱へコンバートが行われている。
後者については速度向上および先述のシンボルキツいカードの不採用をすることでクロック枚数の純粋な向上を図った。


【《精神的つまづき/Mental Misstep》禁止】
MM禁止は非常に大きな影響をもたらす。
決して「環境がMM参入前に戻る」なんてことは有り得ない。そんなん新しいカード刷られ続けてるんだから当然でしょう。プロフェシーだったら話は別だが!
その“新しい”カード群こそがイニストラード。NPHから殆ど間を空けず、かなりヤバめの『墓地参照』というテーマを扱っているわけで。
ただ、MMがあるからある程度強力な1マナ呪文刷ってもいいか!とか考えていたのかもしれない。そんなカードが刷られたかはちょっとわからないが。
影響についてはいっぺん大会でも開かれたらわかるんじゃないですかー?

何より怖いのはメタの増加。
MMで防げていた面々というのは、UR Controlからしてみたら割と致命的が面子が多くって。
現在メタらなければまずいだろうデッキはこちら。
・Zoo
・部族(Gobrin,魚,Elves!)
・コンボ(アレとアレとアレ)
・相殺独楽
・Team America
UW Hexproof-SFM
相手方にMMが入れられるのと、そもそもMMの存在が消える事を秤にかけたとき、前者のがマシなのはこんなところ。
リアニメイトも考えたけど、あれはギリギリいけるかなーとか。

最後に挙げた青白“呪禁”石鍛冶は身内からの予想。
超性能の青白呪禁生物《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》が今回刷られたし、そもそもINDで呪禁もだいぶ粒が揃ってきたので有り得るのではないかと。
あまり石鍛冶に頼る形にはせず、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》と殴打頭蓋の2枚看板で攻めていけばかなりのイージーウィンが見込める。

採用される装備品は青赤剣と殴打頭蓋と何かじゃないかね。十手は多分採用されない。
理由は《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》自身が2/2であること。
今回出てくる青い呪禁+アンブロッカブルも採用されるだろうし、打点が通った後の性能も考えると緑青剣か。墓地肥やすのは危ないか?ま、緑絡みでしょ。


正直15枚じゃ足りねーよ!
紅蓮破がMM禁止によって使いやすくなったから青関係は叩き易くなった。
緑生物対策をいつも通り、対部族の全体火力、対コンボ呪文、テンポ相手への回答、これに加えて白対策も必要になってるかも。
そのくせ石鍛冶メタは抜けないなー・・・爆薬で捌ければ良いけど、相手は針刺すだけでメタをメタれるわけだから、粉々は抜けないかも。


こうして考えるのは楽しい。普段はメタのことばっかだけど、久々にレシピを大きく変えられそうだから楽しくてしょうがない。
割と練りに練り込んで挑んだので、メインに不満は今のところなし。
ただ、大会に出た感覚でいうなら、サイドは少し考えなきゃなと思った。

発展の代価を使用するという発想は間違ってはいなかった。・・・引かなかったけど
特殊地形は3色なら展開は不可避。2色は不毛を腐らせるプレイングをすれば3枚は出る(相手のレベルによる)
何分メタり辛い相手に少なからずワンチャン生まれる高火力だから、経験に乏しいこちらが勝つには重宝もする。

問題は墓地。使わないメジャーデッキはSFMくらい?ってレベル
てかKotRとゴイフ入ってりゃ使うだろ、と
かといって単純な墓地対策は上記2枚には無意味。もうひと味必要。

そこで、前々から気になっていた《過去の受難/Suffer the Past》。
火力としてはインスタント猛火だし、ドレインだから殴りあいの優劣が一変するやも
バーンとしてサイドチェンジするならありかも。
PoP1枚替えて運用してみようかな

実はそのカード一枚も持ってなかったり。

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