ネメシス入りカウンターバーンの個人的構築(改定)
2013年11月28日 UR Counter Burnmain60
snapcaster mage4
true-name nemesis3
brainstorm4
lightning bolt4
burst lightning3
spell snare2
spell pierce2
counter spell2
teferi’s responce1
force of will4
crucible of worlds1
engineered explosives1
standstill3
jace the mind sculptor2
volcanic island4
mountain1
sculding tarn4
polluted delta4
island3
faerie conclave2
mishra’s factory3
wasteland3
side15
vendilion clique2
flusterstorm1
pyroblast2
hydroblast1
relic of progenitus1
pyroclasm2
Surgical extraction1
sulfur elemental1
smash to smithereen1
shattering spree1
grim lavamancer1
Llawan, Cephalid Empress1
①行き詰まり3枚+テフェリーの反応1枚
2t目行き詰まりのドブンには1t目に火力orFoWを引くことが必要であり、そこまで狙うこともないと思った
さらに、殴り部族やテンポ系(カナスレを主とする)の1t目の行動を阻害しづらいので、それより有効なカードが欲しいと思った
↓
もみ消しを入れようにも、空き枠が1枚なので採用したくない。
そもそも相手の土地ハメを想定しない構築にしたので、「ミシュランに対する相手の妨害対策であること」と「行き詰まりの枠との入れ替えであること」を視野に入れた結果、《テフェリーの反応》の採用となった。
実際昔のカウンターバーンに入れてたから有用性については自覚してる。
これならソープロ持ってるってわかっててもミシュランで突撃できる。
②山
サイド後の赤依存度が高すぎるので割られない赤マナを用意。
山+ミシュランの初手は必要経費。土地24枚なんだし、リカバリも利くだろう
サイドについて
①Relic減った
墓地を対策する、というよりゴイフ・マングースのサイズ低下なのだが、それよりもメタらないとやばいのが多いので受けの広い紅蓮地獄に変更。
②対ネメシスっつーかマーフォーク
対魚のサイドアウト枚数が9枚なので、それに合う枚数のマーフォークメタを新しく入れた。
具体的には紅蓮地獄、渋面の溶岩使い、ラワン。
赤いカードは受けが広いし、ラワンについてはネメシスミラーマッチでも採用するつもり。
③粉々2枚目の変更
ダイキさんに教えてもらったとおり《破壊放題》を。
インスタントじゃないのは残念だけど、これによって《防御の光網》をやりやすくなったし打ち消し耐性も向上。
※否認の枠は対魚になっちまった。ごめんよダイキさん。
④紅蓮地獄枠
1枚似たようなもんだけど違うカードにしたい。
1赤赤といった赤ダブシン呪文は無理だと思う。シングルシンボルがいいね
⑤対策する相手
ショーテル系→9~10枚(1枚の変化はアーティ破壊)
カナスレ→8枚
石鍛冶→3+n枚(アーティ破壊、ラワン以外は構築よりけり)
マーフォーク→9枚
デスタク→6枚
これ以外はそのあおりで大体対策出来る自負がある。
snapcaster mage4
true-name nemesis3
brainstorm4
lightning bolt4
burst lightning3
spell snare2
spell pierce2
counter spell2
teferi’s responce1
force of will4
crucible of worlds1
engineered explosives1
standstill3
jace the mind sculptor2
volcanic island4
mountain1
sculding tarn4
polluted delta4
island3
faerie conclave2
mishra’s factory3
wasteland3
side15
vendilion clique2
flusterstorm1
pyroblast2
hydroblast1
relic of progenitus1
pyroclasm2
Surgical extraction1
sulfur elemental1
smash to smithereen1
shattering spree1
grim lavamancer1
Llawan, Cephalid Empress1
①行き詰まり3枚+テフェリーの反応1枚
2t目行き詰まりのドブンには1t目に火力orFoWを引くことが必要であり、そこまで狙うこともないと思った
さらに、殴り部族やテンポ系(カナスレを主とする)の1t目の行動を阻害しづらいので、それより有効なカードが欲しいと思った
↓
もみ消しを入れようにも、空き枠が1枚なので採用したくない。
そもそも相手の土地ハメを想定しない構築にしたので、「ミシュランに対する相手の妨害対策であること」と「行き詰まりの枠との入れ替えであること」を視野に入れた結果、《テフェリーの反応》の採用となった。
実際昔のカウンターバーンに入れてたから有用性については自覚してる。
これならソープロ持ってるってわかっててもミシュランで突撃できる。
②山
サイド後の赤依存度が高すぎるので割られない赤マナを用意。
山+ミシュランの初手は必要経費。土地24枚なんだし、リカバリも利くだろう
サイドについて
①Relic減った
墓地を対策する、というよりゴイフ・マングースのサイズ低下なのだが、それよりもメタらないとやばいのが多いので受けの広い紅蓮地獄に変更。
②対ネメシスっつーかマーフォーク
対魚のサイドアウト枚数が9枚なので、それに合う枚数のマーフォークメタを新しく入れた。
具体的には紅蓮地獄、渋面の溶岩使い、ラワン。
赤いカードは受けが広いし、ラワンについてはネメシスミラーマッチでも採用するつもり。
③粉々2枚目の変更
ダイキさんに教えてもらったとおり《破壊放題》を。
インスタントじゃないのは残念だけど、これによって《防御の光網》をやりやすくなったし打ち消し耐性も向上。
※否認の枠は対魚になっちまった。ごめんよダイキさん。
④紅蓮地獄枠
1枚似たようなもんだけど違うカードにしたい。
1赤赤といった赤ダブシン呪文は無理だと思う。シングルシンボルがいいね
⑤対策する相手
ショーテル系→9~10枚(1枚の変化はアーティ破壊)
カナスレ→8枚
石鍛冶→3+n枚(アーティ破壊、ラワン以外は構築よりけり)
マーフォーク→9枚
デスタク→6枚
これ以外はそのあおりで大体対策出来る自負がある。
ネメシス入りカウンターバーンの個人的構築および見解
2013年11月27日 UR Counter Burn コメント (2)UR Landstillをリスペクト
main60
snapcaster mage4
true-name nemesis3
brainstorm4
lightning bolt4
burst lightning3
spell snare2
spell pierce2
counter spell2
force of will4
crucible of worlds1
engineered explosives1
standstill4
jace the mind sculptor2
volcanic island4
steam vent1
sculding tarn4
polluted delta4
island3
faerie conclave2
mishra’s factory3
wasteland3
side15
vendilion clique2
flusterstorm1
negate1
pyroblast2
hydroblast1
relic of progenitus2
pyroclasm1
Surgical extraction1
engineered explosives1
sulfur elemental1
smash to smithereen2
①純正青赤
ネメシスの採用により、タルモゴイフをはじめとする緑生物に強くなった
→非業の死などは不要
ネメシスミラーは装備品が無い限り、ライフレースとしてはこちらが有利なので、わざわざ黒除去入れる必要なし
→アーティファクト破壊カード+瞬唱で大丈夫なはず。
②Standstill
2マナソーサリーのアンリコ。もみ消し効かない
これをバックアップするために
・相手のミシュラ(タール坑)狙い撃ちの不毛の大地
・不毛の大地を上回る枚数のミシュラランド5枚
4枚入れる必要性については要調整。
③ミシュラランド
ネメシスで地上をとめてる際に殴れるフェアリーの集会所(色マナも出る)2枚
残り3枚は軽量で優秀なミシュラの工廠3枚
④打ち消し
ネメシスを主とした3マナ域の生物意識でカンスペ2枚。
1~2マナ域は火力とネメシスで対処可能と判断。無理な場合は仕組まれた爆薬。
⑤火力
インスタントであることが前提条件。
1~2マナの生物キャストをこれで焼いてStandstill。
瞬唱で活用したいし、カウンターバーンとしての勝ち筋として最後の詰めにも使いたいので1枚多くした7枚。
(多ければ多いほどいいけど、空き枠が今のところ無い。)
⑥-1アーティファクト(るつぼ)
マナ基盤安定に一役買うかもしれない
3色相手に土地ハメ出来るかもしれない
サイド候補だったけど、サイドに入れるくらいならメインかなと
使ってみなきゃわからんけど、いらないかもしれない
⑥-2アーティファクト(仕組まれた爆薬)
1対多交換、アーティファクト・エンチャント割り、奇跡コンの天使トークン割り。
サイド後はより融通の利くカードと入れ替え
⑦ジェイス
ユーティリティだけど他色の組み合わせとは違い守れないし、ネメシスがいることで死にやすくなったので期待はしてない。
墓忍びバウンスが主な仕事。副業でStill下で先置きして勝ちを狙う。
1枚でもいい。サイドに戻しきれなさそう
⑧サイド全体について
ショーテル、カナスレ、石鍛冶、ミラクル、デスタク、親和エルフ、リアニ辺りは視野に入れた。
⑨Negate
重い。
なんかコンボ対策のパーマネントがあったらそれにしたい。今のところ見当ついてない。
⑩Smash to Smithereen
1枚1マナ域にしたいかも。瞬唱で撃つには重いし、Snare撃たれるときつい
願わくばチャリスX=1に引っかかりたくないのでピッチやコスト詐欺の軽量呪文がいい
⑪Relic2枚
1枚でいいかと思ったけど、入れる相手には思ったより抜けるカードが多かった
⑫サージカル
不毛入れたから2枚採用でもよさげ。個人的な経験則からすると、SCM使ってんだから1枚でいい
⑬青霊破
スニショ、カナスレ、月ピンポ
要調整点
①土地枚数24
23でいいか、蒸気孔は蒸気孔で良いのか。山はいるのか
②火力枚数
出来れば増やしたい。もっというならより柔軟なカードを1~2枚増やしたい
③アーティファクト
サイドでいいかもしれない、むしろどこにも入れなくていいかもしれない
④行き詰まり4枚
3枚でいいかもしれない。
⑤ジェイス2枚
1枚でいいかもしれない。3枚欲しいかもしれない。わからない。
⑥サイドのNegate
弱い。妨害パーマネントか1マナ打消し
⑦サイドの爆薬
対ミラクルピンポすぎて怪しい
⑧紅蓮地獄系
一応紅蓮地獄にしたけど、もっと他にあると思う。願わくば、リセット系はインスタントが好ましい(火山の流弾はきつい)
main60
snapcaster mage4
true-name nemesis3
brainstorm4
lightning bolt4
burst lightning3
spell snare2
spell pierce2
counter spell2
force of will4
crucible of worlds1
engineered explosives1
standstill4
jace the mind sculptor2
volcanic island4
steam vent1
sculding tarn4
polluted delta4
island3
faerie conclave2
mishra’s factory3
wasteland3
side15
vendilion clique2
flusterstorm1
negate1
pyroblast2
hydroblast1
relic of progenitus2
pyroclasm1
Surgical extraction1
engineered explosives1
sulfur elemental1
smash to smithereen2
①純正青赤
ネメシスの採用により、タルモゴイフをはじめとする緑生物に強くなった
→非業の死などは不要
ネメシスミラーは装備品が無い限り、ライフレースとしてはこちらが有利なので、わざわざ黒除去入れる必要なし
→アーティファクト破壊カード+瞬唱で大丈夫なはず。
②Standstill
2マナソーサリーのアンリコ。もみ消し効かない
これをバックアップするために
・相手のミシュラ(タール坑)狙い撃ちの不毛の大地
・不毛の大地を上回る枚数のミシュラランド5枚
4枚入れる必要性については要調整。
③ミシュラランド
ネメシスで地上をとめてる際に殴れるフェアリーの集会所(色マナも出る)2枚
残り3枚は軽量で優秀なミシュラの工廠3枚
④打ち消し
ネメシスを主とした3マナ域の生物意識でカンスペ2枚。
1~2マナ域は火力とネメシスで対処可能と判断。無理な場合は仕組まれた爆薬。
⑤火力
インスタントであることが前提条件。
1~2マナの生物キャストをこれで焼いてStandstill。
瞬唱で活用したいし、カウンターバーンとしての勝ち筋として最後の詰めにも使いたいので1枚多くした7枚。
(多ければ多いほどいいけど、空き枠が今のところ無い。)
⑥-1アーティファクト(るつぼ)
マナ基盤安定に一役買うかもしれない
3色相手に土地ハメ出来るかもしれない
サイド候補だったけど、サイドに入れるくらいならメインかなと
使ってみなきゃわからんけど、いらないかもしれない
⑥-2アーティファクト(仕組まれた爆薬)
1対多交換、アーティファクト・エンチャント割り、奇跡コンの天使トークン割り。
サイド後はより融通の利くカードと入れ替え
⑦ジェイス
ユーティリティだけど他色の組み合わせとは違い守れないし、ネメシスがいることで死にやすくなったので期待はしてない。
墓忍びバウンスが主な仕事。副業でStill下で先置きして勝ちを狙う。
1枚でもいい。サイドに戻しきれなさそう
⑧サイド全体について
ショーテル、カナスレ、石鍛冶、ミラクル、デスタク、親和エルフ、リアニ辺りは視野に入れた。
⑨Negate
重い。
なんかコンボ対策のパーマネントがあったらそれにしたい。今のところ見当ついてない。
⑩Smash to Smithereen
1枚1マナ域にしたいかも。瞬唱で撃つには重いし、Snare撃たれるときつい
願わくばチャリスX=1に引っかかりたくないのでピッチやコスト詐欺の軽量呪文がいい
⑪Relic2枚
1枚でいいかと思ったけど、入れる相手には思ったより抜けるカードが多かった
⑫サージカル
不毛入れたから2枚採用でもよさげ。個人的な経験則からすると、SCM使ってんだから1枚でいい
⑬青霊破
スニショ、カナスレ、月ピンポ
要調整点
①土地枚数24
23でいいか、蒸気孔は蒸気孔で良いのか。山はいるのか
②火力枚数
出来れば増やしたい。もっというならより柔軟なカードを1~2枚増やしたい
③アーティファクト
サイドでいいかもしれない、むしろどこにも入れなくていいかもしれない
④行き詰まり4枚
3枚でいいかもしれない。
⑤ジェイス2枚
1枚でいいかもしれない。3枚欲しいかもしれない。わからない。
⑥サイドのNegate
弱い。妨害パーマネントか1マナ打消し
⑦サイドの爆薬
対ミラクルピンポすぎて怪しい
⑧紅蓮地獄系
一応紅蓮地獄にしたけど、もっと他にあると思う。願わくば、リセット系はインスタントが好ましい(火山の流弾はきつい)
カウンター!バーンが!復権し始めていると聞いて!!(構築開始)
2013年11月27日 UR Counter Burn土地回り
23~24枚を予定
フェッチ8
島3
ボルカ4
空き枠(色付)→フェッチか蒸気孔
血染めの月が弱点となるため、山は採用しない
また、ネメシスが出れば月採用デッキに遅れは取らない。はず。
残り7~8枚
ミシュラランド5枚採用(ミシュラ≧不毛でいい気がする。4枚でもいいかも)
ミシュラの工廠だと7枚の無色マナになるので2枚フェアリーの集会所
残り3枚
不毛の大地(3枚だと思う、3枚である確固たる自信なし)
生物
瞬唱4
ネメシス3(青白石鍛冶を回してみて3枚は必要と感じた)
ドロー(10枚欲しい。9でもいい)
ブレスト4
行き詰まり4(いつでも強打できると過信してる部分はある)
ジェイス2(テンポ、コンボ戦でサイドアウトできなくなるから3以上はいらないと思う。こてこてのLandstillもこのカラーじゃ不可能だし)
打ち消し(10枚欲しい。9だと少し吐きそう)
はめ2(危険なカードを見るに3枚は不要と見た)
ピアス2
カンスペ2(ネメシスがアウト過ぎるので追加+増加)
FoW4
①危険なカード
石鍛冶→はめ、火力
リリアナ→つらぬき、ミシュラ
ネメシス→こいつピンポイントカウンターの増加が必須
Hymn→はめ、つらぬき(終盤は意識せず)
十手→はめ(どうせ終盤なので、つらぬきは意識せず)、カンスペ(終盤ゆえささる)
②大丈夫になったカード
死儀礼
ゴイフ
バター
(聖遺 ※他に比べると以前ヤバイ)
火力
稲妻4(確定
現在総数55枚
残り5枚
2~4枚を火力にしたいので、1・2枚入れたいカードを先に
・・・・・・ここで手記は途切れている
ぶっちゃけ
るつぼ
爆薬
十手
の内1~2枚、どれかをいれて
噴出の稲妻(2t確実にStill用)を余った枚数入れるってところ
23~24枚を予定
フェッチ8
島3
ボルカ4
空き枠(色付)→フェッチか蒸気孔
血染めの月が弱点となるため、山は採用しない
また、ネメシスが出れば月採用デッキに遅れは取らない。はず。
残り7~8枚
ミシュラランド5枚採用(ミシュラ≧不毛でいい気がする。4枚でもいいかも)
ミシュラの工廠だと7枚の無色マナになるので2枚フェアリーの集会所
残り3枚
不毛の大地(3枚だと思う、3枚である確固たる自信なし)
生物
瞬唱4
ネメシス3(青白石鍛冶を回してみて3枚は必要と感じた)
ドロー(10枚欲しい。9でもいい)
ブレスト4
行き詰まり4(いつでも強打できると過信してる部分はある)
ジェイス2(テンポ、コンボ戦でサイドアウトできなくなるから3以上はいらないと思う。こてこてのLandstillもこのカラーじゃ不可能だし)
打ち消し(10枚欲しい。9だと少し吐きそう)
はめ2(危険なカードを見るに3枚は不要と見た)
ピアス2
カンスペ2(ネメシスがアウト過ぎるので追加+増加)
FoW4
①危険なカード
石鍛冶→はめ、火力
リリアナ→つらぬき、ミシュラ
ネメシス→こいつピンポイントカウンターの増加が必須
Hymn→はめ、つらぬき(終盤は意識せず)
十手→はめ(どうせ終盤なので、つらぬきは意識せず)、カンスペ(終盤ゆえささる)
②大丈夫になったカード
死儀礼
ゴイフ
バター
(聖遺 ※他に比べると以前ヤバイ)
火力
稲妻4(確定
現在総数55枚
残り5枚
2~4枚を火力にしたいので、1・2枚入れたいカードを先に
・・・・・・ここで手記は途切れている
ぶっちゃけ
るつぼ
爆薬
十手
の内1~2枚、どれかをいれて
噴出の稲妻(2t確実にStill用)を余った枚数入れるってところ
もみ消しもわかった。不毛対策だ。
特殊地形だらけで、その上無色ランドが豊富だからテンポロスと色事故を抑えるためにももみ消しは必要だったんだ
特殊地形だらけで、その上無色ランドが豊富だからテンポロスと色事故を抑えるためにももみ消しは必要だったんだ
実際に自分なりにデッキリスト書いてみてわかった
不毛いるわ。最近UBx系に採用されてるTar PitがStandstillに対して害悪すぎる
不毛まで入れちゃうと
①土地ハメしたい!
②3色目タッチは無理になる・・・
という二つが脳裏を掠める。
うーん
「いやぁ実際そこまでどっしりコントロールみたいに構えなくてもいいんじゃないか?」
「ネメシスと火力で中盤あたりに猛攻しかけてライフ削れちゃうんじゃないか?」
と思ってしまうが、おそらく
『どっしり対決になるとUWxにもBUGにも勝てない→勝つための土地ハメ』
だと思う
正直な話、「中盤に生物打点と火力で詰めきって勝ち」が出来る環境じゃないからヘギーさんらが使ってきた型のカウンターバーンは絶滅寸前なわけで
その絶滅しかけてる数ある要因を消していくに当たって、Landstillというシナジー込み込みのデッキである必要があるわけで。
でも我慢弱いからじっくり戦いたくないなー
どうにかならんかなー
不毛いるわ。最近UBx系に採用されてるTar PitがStandstillに対して害悪すぎる
不毛まで入れちゃうと
①土地ハメしたい!
②3色目タッチは無理になる・・・
という二つが脳裏を掠める。
うーん
「いやぁ実際そこまでどっしりコントロールみたいに構えなくてもいいんじゃないか?」
「ネメシスと火力で中盤あたりに猛攻しかけてライフ削れちゃうんじゃないか?」
と思ってしまうが、おそらく
『どっしり対決になるとUWxにもBUGにも勝てない→勝つための土地ハメ』
だと思う
正直な話、「中盤に生物打点と火力で詰めきって勝ち」が出来る環境じゃないからヘギーさんらが使ってきた型のカウンターバーンは絶滅寸前なわけで
その絶滅しかけてる数ある要因を消していくに当たって、Landstillというシナジー込み込みのデッキである必要があるわけで。
でも我慢弱いからじっくり戦いたくないなー
どうにかならんかなー
もみ消しだけ不明
●ネメシス採用するデッキが青「赤」である意義
①火力+ネメシスという“除去されづらい火力”によりライフを詰めやすく、相手の計算を見誤らせられる
②採用するであろうミシュラランドに打点を寄せることで《突然の衰微》が効きづらくなる=相手の無駄牌を非常に増やせる(←カウンターバーン生息条件)
②’ミシュラランドの存在により、布告系呪文によるネメシス除去が困難
③基本地形を多く採用しながら、サイドボードに強力な“対コンボ”および“対特殊地形”を採用できる=トリコロールには無い利点
●ドローソースが《行き詰まり》である意味
①もみ消しが流行っている=祖先の幻視は不可
②聖遺の騎士、ネメシス、墓忍び、序盤以外のタルモゴイフ以外の生物は火力圏内=盤面を制圧しやすい
③ミシュラランドの採用(5枚以上であること)→サーチしやすい《ドライアドの東屋》ワンチャン?ないか
④序盤じゃなくとも中盤以降のジェイスバウンス→行き詰まりの流れに持っていければハンドアドで勝てる
●ランドスティルである意味、《もみ消し》《世界のるつぼ》採用意義※未確定
①土地ハメコースが存在する→もみ消しと不毛の大地
問題1:ハメてもクロックが用意できない=①’戦法以外いらない=もみ消し不要?
問題2:呪文貫き以外のマナ要求系打消し(というかDaze)がない=土地ハメの意図が「時間稼ぎ」でしかない=これが目的?
問題3:回避能力持ちをさばけない=敏捷なマングースが対処できないので土地ハメで勝てるはずのカナスレに勝ち筋を与えてしまっている=爆薬あればいけそうだけど、枠がもみ消しと替わる?
①’世界のるつぼによる土地ハメイージーウィン
ミシュラランドに対する除去はソープロなど追放系なので、これが濃厚になる。確かに強い。
おそらくこれにつなげる為の上記土地ハメカードの採用なのだが、るつぼが1枚でそこまでの効力を発揮できるかと言われると怪しい
それなら《梅澤の十手》などを採用したほうが勝ちに繋がるのではなかろうか
①’’ミシュラランドと世界のるつぼ
ピン除去は追放系。ゆえに効力は低い。とするとチャンプブロックや横並べの玉砕覚悟の総攻撃といったコンバット系での活用となる
行き詰まりが置かれた後はそれがひときわ強力になる。
これをどこまで限定的状況と見るか。コレガワカラナイ
1枚しか入ってないるつぼハメより、サイド後に血染めの月入れたほうが効果的にメタれないか?
テレキャスいわく「月だけで死ぬ相手いるんだからミシュラが山になっても問題ない」
まぁサイドはたいていカツカツになるだろうからこれで正解なのかもしれないけど、釈然としない点。
②行き詰まりとの相性良好
言うまでも無く。相手の不毛の枚数を上回れば勝てる。
行き詰まりというドローカードに対してどこまでシナジーをぶっこむかが今後の課題っぽい
幻視との違いは
幻視
・能動的
・守って捌いて手札を補充する
行き詰まり
・受動的
・こちらがより攻勢に持ち込むために手札を増やす
能動受動と攻守がばらばらなんよねー
行き詰まりを生かすにはこの受動的な部分を理解したうえでどれだけ攻め気でいられるかなんだけど・・・
●ネメシス採用するデッキが青「赤」である意義
①火力+ネメシスという“除去されづらい火力”によりライフを詰めやすく、相手の計算を見誤らせられる
②採用するであろうミシュラランドに打点を寄せることで《突然の衰微》が効きづらくなる=相手の無駄牌を非常に増やせる(←カウンターバーン生息条件)
②’ミシュラランドの存在により、布告系呪文によるネメシス除去が困難
③基本地形を多く採用しながら、サイドボードに強力な“対コンボ”および“対特殊地形”を採用できる=トリコロールには無い利点
●ドローソースが《行き詰まり》である意味
①もみ消しが流行っている=祖先の幻視は不可
②聖遺の騎士、ネメシス、墓忍び、序盤以外のタルモゴイフ以外の生物は火力圏内=盤面を制圧しやすい
③ミシュラランドの採用(5枚以上であること)→サーチしやすい《ドライアドの東屋》ワンチャン?ないか
④序盤じゃなくとも中盤以降のジェイスバウンス→行き詰まりの流れに持っていければハンドアドで勝てる
●ランドスティルである意味、《もみ消し》《世界のるつぼ》採用意義※未確定
①土地ハメコースが存在する→もみ消しと不毛の大地
問題1:ハメてもクロックが用意できない=①’戦法以外いらない=もみ消し不要?
問題2:呪文貫き以外のマナ要求系打消し(というかDaze)がない=土地ハメの意図が「時間稼ぎ」でしかない=これが目的?
問題3:回避能力持ちをさばけない=敏捷なマングースが対処できないので土地ハメで勝てるはずのカナスレに勝ち筋を与えてしまっている=爆薬あればいけそうだけど、枠がもみ消しと替わる?
①’世界のるつぼによる土地ハメイージーウィン
ミシュラランドに対する除去はソープロなど追放系なので、これが濃厚になる。確かに強い。
おそらくこれにつなげる為の上記土地ハメカードの採用なのだが、るつぼが1枚でそこまでの効力を発揮できるかと言われると怪しい
それなら《梅澤の十手》などを採用したほうが勝ちに繋がるのではなかろうか
①’’ミシュラランドと世界のるつぼ
ピン除去は追放系。ゆえに効力は低い。とするとチャンプブロックや横並べの玉砕覚悟の総攻撃といったコンバット系での活用となる
行き詰まりが置かれた後はそれがひときわ強力になる。
これをどこまで限定的状況と見るか。コレガワカラナイ
1枚しか入ってないるつぼハメより、サイド後に血染めの月入れたほうが効果的にメタれないか?
テレキャスいわく「月だけで死ぬ相手いるんだからミシュラが山になっても問題ない」
まぁサイドはたいていカツカツになるだろうからこれで正解なのかもしれないけど、釈然としない点。
②行き詰まりとの相性良好
言うまでも無く。相手の不毛の枚数を上回れば勝てる。
行き詰まりというドローカードに対してどこまでシナジーをぶっこむかが今後の課題っぽい
幻視との違いは
幻視
・能動的
・守って捌いて手札を補充する
行き詰まり
・受動的
・こちらがより攻勢に持ち込むために手札を増やす
能動受動と攻守がばらばらなんよねー
行き詰まりを生かすにはこの受動的な部分を理解したうえでどれだけ攻め気でいられるかなんだけど・・・
和歌ロックさん本当にありがとうございます。
これかな?
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-103.html
/Creature
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
/Spells
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《もみ消し/Stifle》
3《行き詰まり/Standstill》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《電解/Electrolyze》
2《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
/Lands
4《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3《島/Island》
2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
1《蒸気孔/Steam Vents》
■Sideboard
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《粉々/Smash to Smithereens》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《否認/Negate》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
これを元にネメシスが入っている型らしい・・・
XshockwaveX氏のUR Landstillのことはよく耳にしていたので割と見慣れた型。
しかしいけない。
ネメシスがどう作用するのか、このデッキの勝ち方がどうなのかが全然見えてこない。
眠いからかも知れん。強い動きの塊のカナスレを触りすぎたからかも知れん。明日これをもう一度まじまじと見つめようと思う。
久々に燃えてきたー
追記。
ゴイフやバタースカルがビタどまりするネメシスがカウンターバーンにおいて弱いわけがないのだが、装備品も使用できる青白のが強いと思っていたわけで。(青赤でやる理由がない)
その辺りを気にして明日見てみようと思う
これかな?
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-103.html
/Creature
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
/Spells
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《もみ消し/Stifle》
3《行き詰まり/Standstill》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《電解/Electrolyze》
2《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
/Lands
4《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3《島/Island》
2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
1《蒸気孔/Steam Vents》
■Sideboard
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《粉々/Smash to Smithereens》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《否認/Negate》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
これを元にネメシスが入っている型らしい・・・
XshockwaveX氏のUR Landstillのことはよく耳にしていたので割と見慣れた型。
しかしいけない。
ネメシスがどう作用するのか、このデッキの勝ち方がどうなのかが全然見えてこない。
眠いからかも知れん。強い動きの塊のカナスレを触りすぎたからかも知れん。明日これをもう一度まじまじと見つめようと思う。
久々に燃えてきたー
追記。
ゴイフやバタースカルがビタどまりするネメシスがカウンターバーンにおいて弱いわけがないのだが、装備品も使用できる青白のが強いと思っていたわけで。(青赤でやる理由がない)
その辺りを気にして明日見てみようと思う
寝ようとした矢先にダイキさんの日記を見てしまった
すげぇ気になって眠れないのですが
ひとしきり騒いで、検索して、見つからなくて、われに返って、
なんつーか、URデルバーの延長線じゃなかろうかと、そう思ったら眠くなってきました。
とりあえず今日はとっとと寝る。
明日デルバーじゃないカウンターバーンが見つかったらまた発狂すると思ふ
すげぇ気になって眠れないのですが
ひとしきり騒いで、検索して、見つからなくて、われに返って、
なんつーか、URデルバーの延長線じゃなかろうかと、そう思ったら眠くなってきました。
とりあえず今日はとっとと寝る。
明日デルバーじゃないカウンターバーンが見つかったらまた発狂すると思ふ
カウンターバーンの持論展開
2013年5月9日 UR Counter Burn自分がスランプに陥ったとき用に。
≪プレイング≫
大きく分けて2つ。
●アドバンテージを無視するプレイング
●アドバンテージを重視するプレイング
無視する型はおおよそバーン。
ハンド差、ボード差を相手にくれてやってライフだけ集中して削る。カウンターバーンのあるべき姿だと思う。てかこれじゃないと俺が青赤をやる意味が無い・・・。
このプレイングでの生命線は生物と《火+氷》。
生物の打点を通せば通すだけ楽になる。ゆえに氷でブロッカーを潰しつつひたすら打点を稼いでいければ大体こっちのコースで勝てる。
自分はタイトなプレイングを緩和する分、火力に当たるカードを多めに採用する傾向が強い。
すごい頭使う戦い方なので、もう少し楽にこのプレイングが出来るようにしたい。
重視する型はコントロールとかパーミッションとか。消耗戦。
条件付だけど、このデッキでも相手に対してマウント取れる。
《祖先の幻視》や《仕組まれた爆薬》でアド差をつける。どうせコントロールは仕切れないので、勝ち方は実質↑の型と変わらない。
こっちの勝ち方が出来る相手ってのは《精神を刻む者、ジェイス》や上記2枚のカードが通りやすかったり、強烈に効く相手。
相手にトップ勝負を強要させ、ジェイスのバウンス能力と打消しでマウントを取れればこっちコースでいける。
青を使わないデッキにはマウント取りやすい。ゆえに《師範の占い独楽》と《森の知恵》は極力弾きたい。
何がいいって頭を酷使しないので、極力この勝ち方をしたい。
そのために採用するカードをどのくらい割くかが非常に頭を悩ませている。
≪環境≫
①タルモゴイフ、聖遺の騎士が大量にいるかどうか
②タフネス2以下が多い
①・・・サイドに《非業の死》を差す、メインも意識した構築。一番辛い環境
②・・・サイドに全体2点火力の採用。一番楽な環境
何が問題って、今①と②が50:50に近いということ。サイド圧迫しすぎてヤバイ
≪構築≫
2つのプレイングと環境を意識して作る。
基本は、極力ドロー:カウンター:火力=1:1:1であること。およそ10枚ずつが自分の中で黄金比。
それに加えて生物や《仕組まれた爆薬》、ユーティリティなどを採用する。
ユーティリティはドロー・カウンター・火力のうち2種類に該当するカードを指す。
例)
イゼットの魔除け
電解
テフェリーの反応
それに加えて環境次第で爆薬の枚数やドロー・カウンター・火力の比率を崩す。
例)
魂の洞窟が流行る、2マナ域の採用低・・・カウンター8~9枚
ゴイフ、聖遺が流行る・・・爆薬の枚数増加
コンボが流行る・・・カウンター11~12枚、火力8~9枚
横に展開する生物デッキが流行る・・・火力11枚
=爆薬の枚数が環境によって増減する
ドローの内訳がブレスト、幻視、ジェイスなのであまり変動しない。
火力は1マナを多めに採る、分割火力を多めに採るなど種類の変動が多い。
≪サイド≫
最近の固定枠・・・粉々、対コンボ用(赤ブラを除き3~4枚)
緑が流行る・・・非業の死
青が多い・・・赤ブラ系増量(もともと2枚は対魚用で入れている)
白が流行る・・・抹殺、紅蓮地獄(、火山の流弾)
ゴイフがいる・・・大祖始の遺産
赤がいる・・・青ブラ(とって1枚)
個人としては今「健全」といわれるこの環境が一番辛い。ついでで対策が取れないから。
自分の中のテンプレートレシピ
61枚
瞬唱の魔道士 3
ヴェンディリオン三人衆 3
祖先の幻視 4
渦まく知識 4
精神を刻む者、ジェイス 2
稲妻 4
噴出の稲妻 3
火+氷 2
呪文嵌め 3
呪文貫き 1
対抗呪文 1
Force of Will 4
イゼットの魔除け 1
テフェリーの反応 1
仕組まれた爆薬 2
Volcanic Island 4
Underground Sea 2
蒸気孔 1
青フェッチ 8
島 3
ミシュラの工廠 4
フェアリーの集会場 1
3~4tで勝負を決めるデッキタイプではない(=一試合にデッキから引く枚数が増える)ので61枚。
カードの属性が基本3種で、引きたいキーカードを探すといったプレイングはあまりしない。どちらかというと、デッキ内に存在していて欲しい役割を入れておきたい気持ちのほうが強い(=テフェリーの反応)。
サイド後もブレストと幻視があるのでサイドでせっかく入れた対抗策を枚数超過のせいで引かないってことも早々無い。
疲れた。
今ラルの使用感を試すためにバランスを崩しているので覚書。
≪プレイング≫
大きく分けて2つ。
●アドバンテージを無視するプレイング
●アドバンテージを重視するプレイング
無視する型はおおよそバーン。
ハンド差、ボード差を相手にくれてやってライフだけ集中して削る。カウンターバーンのあるべき姿だと思う。てかこれじゃないと俺が青赤をやる意味が無い・・・。
このプレイングでの生命線は生物と《火+氷》。
生物の打点を通せば通すだけ楽になる。ゆえに氷でブロッカーを潰しつつひたすら打点を稼いでいければ大体こっちのコースで勝てる。
自分はタイトなプレイングを緩和する分、火力に当たるカードを多めに採用する傾向が強い。
すごい頭使う戦い方なので、もう少し楽にこのプレイングが出来るようにしたい。
重視する型はコントロールとかパーミッションとか。消耗戦。
条件付だけど、このデッキでも相手に対してマウント取れる。
《祖先の幻視》や《仕組まれた爆薬》でアド差をつける。どうせコントロールは仕切れないので、勝ち方は実質↑の型と変わらない。
こっちの勝ち方が出来る相手ってのは《精神を刻む者、ジェイス》や上記2枚のカードが通りやすかったり、強烈に効く相手。
相手にトップ勝負を強要させ、ジェイスのバウンス能力と打消しでマウントを取れればこっちコースでいける。
青を使わないデッキにはマウント取りやすい。ゆえに《師範の占い独楽》と《森の知恵》は極力弾きたい。
何がいいって頭を酷使しないので、極力この勝ち方をしたい。
そのために採用するカードをどのくらい割くかが非常に頭を悩ませている。
≪環境≫
①タルモゴイフ、聖遺の騎士が大量にいるかどうか
②タフネス2以下が多い
①・・・サイドに《非業の死》を差す、メインも意識した構築。一番辛い環境
②・・・サイドに全体2点火力の採用。一番楽な環境
何が問題って、今①と②が50:50に近いということ。サイド圧迫しすぎてヤバイ
≪構築≫
2つのプレイングと環境を意識して作る。
基本は、極力ドロー:カウンター:火力=1:1:1であること。およそ10枚ずつが自分の中で黄金比。
それに加えて生物や《仕組まれた爆薬》、ユーティリティなどを採用する。
ユーティリティはドロー・カウンター・火力のうち2種類に該当するカードを指す。
例)
イゼットの魔除け
電解
テフェリーの反応
それに加えて環境次第で爆薬の枚数やドロー・カウンター・火力の比率を崩す。
例)
魂の洞窟が流行る、2マナ域の採用低・・・カウンター8~9枚
ゴイフ、聖遺が流行る・・・爆薬の枚数増加
コンボが流行る・・・カウンター11~12枚、火力8~9枚
横に展開する生物デッキが流行る・・・火力11枚
=爆薬の枚数が環境によって増減する
ドローの内訳がブレスト、幻視、ジェイスなのであまり変動しない。
火力は1マナを多めに採る、分割火力を多めに採るなど種類の変動が多い。
≪サイド≫
最近の固定枠・・・粉々、対コンボ用(赤ブラを除き3~4枚)
緑が流行る・・・非業の死
青が多い・・・赤ブラ系増量(もともと2枚は対魚用で入れている)
白が流行る・・・抹殺、紅蓮地獄(、火山の流弾)
ゴイフがいる・・・大祖始の遺産
赤がいる・・・青ブラ(とって1枚)
個人としては今「健全」といわれるこの環境が一番辛い。ついでで対策が取れないから。
自分の中のテンプレートレシピ
61枚
瞬唱の魔道士 3
ヴェンディリオン三人衆 3
祖先の幻視 4
渦まく知識 4
精神を刻む者、ジェイス 2
稲妻 4
噴出の稲妻 3
火+氷 2
呪文嵌め 3
呪文貫き 1
対抗呪文 1
Force of Will 4
イゼットの魔除け 1
テフェリーの反応 1
仕組まれた爆薬 2
Volcanic Island 4
Underground Sea 2
蒸気孔 1
青フェッチ 8
島 3
ミシュラの工廠 4
フェアリーの集会場 1
3~4tで勝負を決めるデッキタイプではない(=一試合にデッキから引く枚数が増える)ので61枚。
カードの属性が基本3種で、引きたいキーカードを探すといったプレイングはあまりしない。どちらかというと、デッキ内に存在していて欲しい役割を入れておきたい気持ちのほうが強い(=テフェリーの反応)。
サイド後もブレストと幻視があるのでサイドでせっかく入れた対抗策を枚数超過のせいで引かないってことも早々無い。
疲れた。
今ラルの使用感を試すためにバランスを崩しているので覚書。
カウンターバーンで思ったことをつれづれ
2013年4月4日 UR Counter Burn コメント (2)0~1マリの際に、ジリ貧ハンドなのにキープせざるを得ないことが多い。
そのときの手札はたいてい
火力2
打消し1
土地3(ミシュラ無し)
といった具合
この手札にはアドバンテージおよびライフレースに持ち込むカードが無さ過ぎる受動的な手札。
そのあとに
瞬唱
ヴェンディ
ジェイス
幻視(1ドロー目のみ)
(次点で二手からの幻視、ミシュラ、ブレスト)
のいずれかが3tまでには来ないとゲームプランの立てようが無い。
逆を返せば、これらが来れるような準備をすればいい。(ex:不毛ケア)
だが、手に無いものを待っていては勝てない相手なんてザラ。
しかし、こう列挙すると何でも引いてOKじゃないか、と思われがちだが・・・
このデッキは50%が火力・カウンター・土地で出来ている。なまじ1~2tに来るジェイスや爆薬なんて以ての外。
カウンターバーンは序盤ほどプレイングでどうにかならない場面は無いと思う。
終盤はどんなテクいプレイングを見せるかで勝てる勝てないが変わってくることもあるが。
序盤の不安定さがカウンターバーンの勝ちきれない理由なのかなーと最近思い始めた。
ついでに。
最近殴打頭蓋が通ってしまっても大丈夫だということが判明し始めた。
相手(エスパー石鍛冶)が消耗戦の末、バターとアカデミーの廃墟のみでクロックを維持しようとしたときは大体勝っている。
こちらの火力と打ち消しでバターを足止め(一回に約2tも貰える)、それまでにひたすら殴る。
大体6tは殴らせないので、「全てを投げ打ってでもバターを出せば勝てる神話」を信じ込んでい続けてくれるととてもうれしい。
なお、2~3回までなら殴られても大丈夫というのも確認。その際は制限時間との勝負。
ミシュラたちと生物を無駄死にさせずにいく事が前提条件ではあるけど。
こんなことばっかり考えてます。
そのときの手札はたいてい
火力2
打消し1
土地3(ミシュラ無し)
といった具合
この手札にはアドバンテージおよびライフレースに持ち込むカードが無さ過ぎる受動的な手札。
そのあとに
瞬唱
ヴェンディ
ジェイス
幻視(1ドロー目のみ)
(次点で二手からの幻視、ミシュラ、ブレスト)
のいずれかが3tまでには来ないとゲームプランの立てようが無い。
逆を返せば、これらが来れるような準備をすればいい。(ex:不毛ケア)
だが、手に無いものを待っていては勝てない相手なんてザラ。
しかし、こう列挙すると何でも引いてOKじゃないか、と思われがちだが・・・
このデッキは50%が火力・カウンター・土地で出来ている。なまじ1~2tに来るジェイスや爆薬なんて以ての外。
カウンターバーンは序盤ほどプレイングでどうにかならない場面は無いと思う。
終盤はどんなテクいプレイングを見せるかで勝てる勝てないが変わってくることもあるが。
序盤の不安定さがカウンターバーンの勝ちきれない理由なのかなーと最近思い始めた。
ついでに。
最近殴打頭蓋が通ってしまっても大丈夫だということが判明し始めた。
相手(エスパー石鍛冶)が消耗戦の末、バターとアカデミーの廃墟のみでクロックを維持しようとしたときは大体勝っている。
こちらの火力と打ち消しでバターを足止め(一回に約2tも貰える)、それまでにひたすら殴る。
大体6tは殴らせないので、「全てを投げ打ってでもバターを出せば勝てる神話」を信じ込んでい続けてくれるととてもうれしい。
なお、2~3回までなら殴られても大丈夫というのも確認。その際は制限時間との勝負。
ミシュラたちと生物を無駄死にさせずにいく事が前提条件ではあるけど。
こんなことばっかり考えてます。
めっちゃオーソドックスなカウンターバーン
2013年3月8日 UR Counter Burnミシュラ型カウンターバーン
瞬唱の魔道士 3
ヴェンディリオン三人衆 3
祖先の幻視 4
渦まく知識 4
精神を刻む者、ジェイス 2
稲妻 4
噴出の稲妻 3
火+氷 2
呪文嵌め 3
呪文貫き 2
対抗呪文 1
Force of Will 4
仕組まれた爆薬 2
Volcanic Island 4
Underground Sea 3
蒸気孔 1
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 4
島 3
ミシュラの工廠 4
ここから自分好みにいじればいいと信じてる。プレイングを思い出すには最高にベーシックなカウンターバーン。
フェッチは青絡みなら何でもOK。自分はフェッチ信者なので、1t目にフェッチ置いてエンドできないと不安で死にそうになる
反面、幻視待機時は不毛してくれたら待機カウンター稼げたと歓喜。
自分は普段火力を10枚、ミシュラランドを追加で1枚入れているから、この型だと火力不足でやきもきする
この型だったらブレスト1枚独楽にしてもよさそう。比較的コントロール向きなカウンターバーン。
上記は60枚だけど、自分はこの型に《テフェリーの反応》を入れて61枚。
サイドはお勉強中。
赤霊破 2
青霊破 1
大祖始の遺産 2
非業の死 2
外科的摘出 1
狼狽の嵐 1
呪文貫き 1
渋面の溶岩使い 1(ニッセン3位のテレキャスパイセンリスペクト)
紅蓮地獄 1
粉々 2
コンボかカナスレメタ? 1
一枚自由枠と化したのは、爆薬を入れていたが「2枚で十分じゃね、追加いらんわ」となったため。
一応、赤・青・緑の部族メタはこれで足りてると思う。ゴイフ絡みにはペリッシュ!&レリック!
コンボメタが足りない気がする。
カナスレをメタりたいけど、どうすればいいのかわからん。
カナスレには赤ブラ、青ブラ、ペリッシュ、遺産、外科的を入れるつもり。でも勝てる気がしない。
今日、ゴブリンにボルカ割られて外科的されて、蒸気孔も不毛でマウント取られたから本気で山の採用を考えてる。てか先手1t針指定Sculding Tarnは死にそうになるからNG
瞬唱の魔道士 3
ヴェンディリオン三人衆 3
祖先の幻視 4
渦まく知識 4
精神を刻む者、ジェイス 2
稲妻 4
噴出の稲妻 3
火+氷 2
呪文嵌め 3
呪文貫き 2
対抗呪文 1
Force of Will 4
仕組まれた爆薬 2
Volcanic Island 4
Underground Sea 3
蒸気孔 1
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 4
島 3
ミシュラの工廠 4
ここから自分好みにいじればいいと信じてる。プレイングを思い出すには最高にベーシックなカウンターバーン。
フェッチは青絡みなら何でもOK。自分はフェッチ信者なので、1t目にフェッチ置いてエンドできないと不安で死にそうになる
反面、幻視待機時は不毛してくれたら待機カウンター稼げたと歓喜。
自分は普段火力を10枚、ミシュラランドを追加で1枚入れているから、この型だと火力不足でやきもきする
この型だったらブレスト1枚独楽にしてもよさそう。比較的コントロール向きなカウンターバーン。
上記は60枚だけど、自分はこの型に《テフェリーの反応》を入れて61枚。
サイドはお勉強中。
赤霊破 2
青霊破 1
大祖始の遺産 2
非業の死 2
外科的摘出 1
狼狽の嵐 1
呪文貫き 1
渋面の溶岩使い 1(ニッセン3位のテレキャスパイセンリスペクト)
紅蓮地獄 1
粉々 2
コンボかカナスレメタ? 1
一枚自由枠と化したのは、爆薬を入れていたが「2枚で十分じゃね、追加いらんわ」となったため。
一応、赤・青・緑の部族メタはこれで足りてると思う。ゴイフ絡みにはペリッシュ!&レリック!
コンボメタが足りない気がする。
カナスレをメタりたいけど、どうすればいいのかわからん。
カナスレには赤ブラ、青ブラ、ペリッシュ、遺産、外科的を入れるつもり。でも勝てる気がしない。
今日、ゴブリンにボルカ割られて外科的されて、蒸気孔も不毛でマウント取られたから本気で山の採用を考えてる。てか先手1t針指定Sculding Tarnは死にそうになるからNG
また黒濃い目かも>カウンターバーン話
2013年2月18日 UR Counter Burnゴイフも聖遺も少なくてタフネス1~2で固まってるときの環境は最高だった(挨拶)
ジャンドといいカナスレといい、ゴイフの採用率がまーた増え始めたからSnareの枚数をいつも通りにしてサイドにPerish積むお仕事かな。
友人の話によると、こんな奴らがTierの上位にいるってことは、ANTが(゜∀゜)←こんな顔して見てるらしい
要はサリアとかが形を潜めているからだそう。確かに青黒系や青白系といった対コンボの色したデッキをあまり見ないからね。
緑メタにPerish、それとSnareと爆薬を戻して、サイドにFlusterstormでも戻せばあらかたOKかなー
ジャンドは割とゴイフ以外の生物はPyroclasmでやれるから絶賛大流行中のElves!メタとしても入れようかね。
とにかく横に並べてくるデッキに対して1:n交換できるようにしないと負ける環境だってのは良くわかった。
GP横浜?ショップブースで3日間潰すと思います
ジャンドといいカナスレといい、ゴイフの採用率がまーた増え始めたからSnareの枚数をいつも通りにしてサイドにPerish積むお仕事かな。
友人の話によると、こんな奴らがTierの上位にいるってことは、ANTが(゜∀゜)←こんな顔して見てるらしい
要はサリアとかが形を潜めているからだそう。確かに青黒系や青白系といった対コンボの色したデッキをあまり見ないからね。
緑メタにPerish、それとSnareと爆薬を戻して、サイドにFlusterstormでも戻せばあらかたOKかなー
ジャンドは割とゴイフ以外の生物はPyroclasmでやれるから絶賛大流行中のElves!メタとしても入れようかね。
とにかく横に並べてくるデッキに対して1:n交換できるようにしないと負ける環境だってのは良くわかった。
GP横浜?ショップブースで3日間潰すと思います
オレリアの憤怒って強いんじゃないか
2013年2月9日 UR Counter Burn コメント (1)Aurelia’s Fury / オレリアの憤怒 (X)(赤)(白)
インスタント
望む数のクリーチャーかプレイヤー(またはその組み合わせ)を対象とする。オレリアの憤怒はそれらに、X点のダメージをあなたの望むように分割して与える。これによりダメージを与えられた各クリーチャーをそれぞれタップする。これによりダメージを与えられたプレイヤーは、このターン、クリーチャーでない呪文を唱えることができない。
①生物除去
②X=1キャストでコンボ阻害
③相手エンド時に各生物にタップ→フルパン
カウンターに特化した《謎めいた命令》、バーンに特化した《オレリアの憤怒》というイメージ。
特に③は生物の打点を通すのに必要な数だけ当てればいいから、残りはすべてプレイヤーに当てられるのが良い。
これによって一気にキルラインを縮められそう。
当然、ここまでやっても燃費は良くない。タフネスが2の奴を複数焼くことすら難儀。
でもタフネス1なら3体くらいは焼けそう。
これから3色目をタッチするとしたら白をやってみたい。
かなり熟練度はいるかもしれないけど、活躍できる場面は多そうなカードだと思う。
問題は、今高いことだね。英Foilはいずれ確保したい。・・・まずはTundraからだけど
呪文嵌め
2013年1月25日 UR Counter Burn コメント (4)序盤になければ意味がなく
序盤に来すぎれば無駄になる
枚数減らせば初手に来ず
他の選択肢があるかと言うと
とどのつまり他にない
序盤に来すぎれば無駄になる
枚数減らせば初手に来ず
他の選択肢があるかと言うと
とどのつまり他にない
山は弱かった!マリガン基準で首を絞めてちゃ世話ないわ
蒸気孔にします。今結構ライフペイも洒落にならないデメリットになりかけてるんですけどね
「カウンターバーンらしい勝ち方」というのを最近追究しています。
どんな勝ち方かというと
①相手のライフを確認します
②エンド時に火力などをぶつけます(重要)
③こちらのターンに戦力をぶつけます
④殴ったあとに火力をぶつけます
カウンターバーンの勝ち方的に、やられている側としては③→④が印象的でしょう。
ただ、やってる側からすると②の行動が一番重要なのです。
自分がCBを駆って対戦しているときに考えていること
●相手のデッキなんだろう
●自分のクリティカルポイント(即死条件)
●相手のライフ
●マナコンシューミング
●コンバットを通してのダメージ計算
●ブラフ(出来てない)
一番重要なのが情報戦。どのデッキでもそうですね。
デッキ情報が手に入らないと自分が負ける条件が見つかりません。
カウンターバーンにとって、一番つらいのは相手のデッキがわからないこと。
手の内がすぐに判明しなければ敗色は濃厚になります(直近の町田レガシー参照)
ことカウンターバーンはひとつのパワーカードのごり押しじゃないし、出されて負けるカードがはっきりとしているのでとても重要です。
デッキばれさえすれば・・・
「このデッキ相手ならミシュラを軸にして攻めよう。ミシュラ護るためなら他は犠牲にしよう」
「このデッキ相手なら飛行を軸にして攻めよう。ヴェンディを除去されないためにミシュラで釣ろう」
「このデッキならリリアナを通したがっているだろうから、瞬唱は素出しも考えておかなきゃ。瞬唱FBはあまり期待出来ないから手札の火力は温存しよう」
「このデッキなら幻視は通る。待機カウンターが2~1のときに火力を連打できるようにミシュラで殴らないでおこう」
などなど。毎回こんなことばっか考えてます。
まぁ普通のことをCBに置き換えて言うとこんな感じになるのでしょう。
でも、一番大変なのがマナコンシューミング。(他の人はどうか知らん)
今あるマナでミシュラを起動しつつ、打消しを構えたり、火力を撃ち込んだりする必要があるのです。
それを相手のライフや手札の火力枚数などと照らし合わせてプレイしていくわけです。
まだ熟練度が少ないせいで疲労度が半端ないし、コミュニケーションなんてやってられないわけです。
カウンターバーンらしい勝ち方ゆえに、インスタントタイミングで撃てるカードは非常に重宝し、ソーサリータイミングで撃てるカードは極力入れたくない。
個人的にはカウンターバーンって奇襲性によって「らしい戦い方」ができるのかなーと。
そこで気になったのがヘギーおにいさん氏が採用している《謎めいた命令》。
生物全タップ効果は勝ち方の②の部分に相当し、③の場面に大きく貢献します。何よりコンバット計算に頭を使わずに済む素晴らしいものです。
他にもドローがあり、打消しがあり、バウンスがある。かゆいところに手が届くカウンターバーンとしては有力なカードです。
しかし、採用するにいたっては4マナというコストがネックとなります。
そう、あの神と称されるジェイスと被るマナ圏なのです。
ジェイスはそれはもう強いカードです。
「相手のデッキがわからないとき」のリカバリに重宝します。ジェイスをまったく使用しないで戦うことはわざわざハンデを負って勝負することだと思っています。
隙を見て落としたこのカードだけでアドバンテージ取って勝った試合は数知れず。
最近は緑のファッティがなりを潜めているので赤でもコントロールが出来ることが多いです。
これからジェイスの超必で勝つパターンは増えると思っています。(自分の戦い方がそうだからなのかもしれませんが)
※主な自分の戦い方
綱渡りなカウンターバーンらしい勝ち方(先述)
ハンド差から打ち消しと火力でマウントを取るコントロール
4マナ圏のカードを3枚入れちゃうのか・・・というのがとても悩ましいところです。
ただ、仕組まれた爆薬はX=2だと実質4マナでの運用ですので、
「3枚目の爆薬としての謎めいた命令」
としての運用はデッキ内マナコスト比率としてはそこまで問題ないと思っています。
ただ、その3枚目もサイドボードに入れているので、何を抜けばいいかほとほと困っています。
ジェイスをヘギー氏は抜いているけれど・・・どうなのかしら。
独楽がいまいちだったら独楽抜くか。
結局謎めいた命令使いたいけど、どうするか決まっていない感じで終わるというね
蒸気孔にします。今結構ライフペイも洒落にならないデメリットになりかけてるんですけどね
「カウンターバーンらしい勝ち方」というのを最近追究しています。
どんな勝ち方かというと
①相手のライフを確認します
②エンド時に火力などをぶつけます(重要)
③こちらのターンに戦力をぶつけます
④殴ったあとに火力をぶつけます
カウンターバーンの勝ち方的に、やられている側としては③→④が印象的でしょう。
ただ、やってる側からすると②の行動が一番重要なのです。
自分がCBを駆って対戦しているときに考えていること
●相手のデッキなんだろう
●自分のクリティカルポイント(即死条件)
●相手のライフ
●マナコンシューミング
●コンバットを通してのダメージ計算
●ブラフ(出来てない)
一番重要なのが情報戦。どのデッキでもそうですね。
デッキ情報が手に入らないと自分が負ける条件が見つかりません。
カウンターバーンにとって、一番つらいのは相手のデッキがわからないこと。
手の内がすぐに判明しなければ敗色は濃厚になります(直近の町田レガシー参照)
ことカウンターバーンはひとつのパワーカードのごり押しじゃないし、出されて負けるカードがはっきりとしているのでとても重要です。
デッキばれさえすれば・・・
「このデッキ相手ならミシュラを軸にして攻めよう。ミシュラ護るためなら他は犠牲にしよう」
「このデッキ相手なら飛行を軸にして攻めよう。ヴェンディを除去されないためにミシュラで釣ろう」
「このデッキならリリアナを通したがっているだろうから、瞬唱は素出しも考えておかなきゃ。瞬唱FBはあまり期待出来ないから手札の火力は温存しよう」
「このデッキなら幻視は通る。待機カウンターが2~1のときに火力を連打できるようにミシュラで殴らないでおこう」
などなど。毎回こんなことばっか考えてます。
まぁ普通のことをCBに置き換えて言うとこんな感じになるのでしょう。
でも、一番大変なのがマナコンシューミング。(他の人はどうか知らん)
今あるマナでミシュラを起動しつつ、打消しを構えたり、火力を撃ち込んだりする必要があるのです。
それを相手のライフや手札の火力枚数などと照らし合わせてプレイしていくわけです。
まだ熟練度が少ないせいで疲労度が半端ないし、コミュニケーションなんてやってられないわけです。
カウンターバーンらしい勝ち方ゆえに、インスタントタイミングで撃てるカードは非常に重宝し、ソーサリータイミングで撃てるカードは極力入れたくない。
個人的にはカウンターバーンって奇襲性によって「らしい戦い方」ができるのかなーと。
そこで気になったのがヘギーおにいさん氏が採用している《謎めいた命令》。
生物全タップ効果は勝ち方の②の部分に相当し、③の場面に大きく貢献します。何よりコンバット計算に頭を使わずに済む素晴らしいものです。
他にもドローがあり、打消しがあり、バウンスがある。かゆいところに手が届くカウンターバーンとしては有力なカードです。
しかし、採用するにいたっては4マナというコストがネックとなります。
そう、あの神と称されるジェイスと被るマナ圏なのです。
ジェイスはそれはもう強いカードです。
「相手のデッキがわからないとき」のリカバリに重宝します。ジェイスをまったく使用しないで戦うことはわざわざハンデを負って勝負することだと思っています。
隙を見て落としたこのカードだけでアドバンテージ取って勝った試合は数知れず。
最近は緑のファッティがなりを潜めているので赤でもコントロールが出来ることが多いです。
これからジェイスの超必で勝つパターンは増えると思っています。(自分の戦い方がそうだからなのかもしれませんが)
※主な自分の戦い方
綱渡りなカウンターバーンらしい勝ち方(先述)
ハンド差から打ち消しと火力でマウントを取るコントロール
4マナ圏のカードを3枚入れちゃうのか・・・というのがとても悩ましいところです。
ただ、仕組まれた爆薬はX=2だと実質4マナでの運用ですので、
「3枚目の爆薬としての謎めいた命令」
としての運用はデッキ内マナコスト比率としてはそこまで問題ないと思っています。
ただ、その3枚目もサイドボードに入れているので、何を抜けばいいかほとほと困っています。
ジェイスをヘギー氏は抜いているけれど・・・どうなのかしら。
独楽がいまいちだったら独楽抜くか。
結局謎めいた命令使いたいけど、どうするか決まっていない感じで終わるというね
カウンターバーンレシピ微変更
2013年1月22日 UR Counter Burn コメント (2)2t目に青青を構えられる相手とは黒が入っていない相手のみ。
なぜ?→相手の3t目リリアナに対抗すべく、ミシュラを2t目に置く。リリアナはスルーできても、同じマナ基盤から来るであろうKotR、トラフトへの打消しを構えておきたい。
※ここで懸念するのは3マナの生物。
この場面で対処できるカードをFoWのみとするのはいささか心もとない。
まだ他の場面でも潰しが利くのはMana Leakだろう。
終盤の生物への除去に対しての打ち消しとしてはCounter Spellに軍配が上がるのだが、そこはFoW先生にお願いしよう。
さすがに「序盤の趨勢が終盤まで行かないわww」と高をくくっていても何もしなければ終盤すら訪れなくなってしまう気がして。
Counter Spell*1→Mana Leak*1
終盤まで長引く=お互い6マナくらい出るなので、中~終盤は当てにしない形で行きたいが、成り立たなかったらカンスペに戻す。
また、ヘギーおにいさん氏の「BS4枚目→独楽は?」を実践してみようと思います。
現状でもマナが足りなくてひやひやしながら戦っていますが(自分の弱点はDaze)、独楽をヘビープレイしないようにしていけば大丈夫かなと。
「ヘビープレイをしない」というのは自分ターンにマナを使ったり、「とりあえず独楽」みたいなことを無くすことを指します。
今まで使ってなくたってやって来れた訳だし、昔取った杵柄で使い慣れているし、プレイングとマナコンシューミングの点では問題ないでしょう。
手札が常に3枚貯蓄されているようなものですし、弱いわけがない。
Brainstorm*1→Sensei’s Diving Top*1
試験的に採用するのはとっても大事なこと。
ちょっとだけサイドの話。
精神支配は衰微で割られた瞬間から紙屑認定。
なぜ?→相手の3t目リリアナに対抗すべく、ミシュラを2t目に置く。リリアナはスルーできても、同じマナ基盤から来るであろうKotR、トラフトへの打消しを構えておきたい。
※ここで懸念するのは3マナの生物。
この場面で対処できるカードをFoWのみとするのはいささか心もとない。
まだ他の場面でも潰しが利くのはMana Leakだろう。
終盤の生物への除去に対しての打ち消しとしてはCounter Spellに軍配が上がるのだが、そこはFoW先生にお願いしよう。
さすがに「序盤の趨勢が終盤まで行かないわww」と高をくくっていても何もしなければ終盤すら訪れなくなってしまう気がして。
Counter Spell*1→Mana Leak*1
終盤まで長引く=お互い6マナくらい出るなので、中~終盤は当てにしない形で行きたいが、成り立たなかったらカンスペに戻す。
また、ヘギーおにいさん氏の「BS4枚目→独楽は?」を実践してみようと思います。
現状でもマナが足りなくてひやひやしながら戦っていますが(自分の弱点はDaze)、独楽をヘビープレイしないようにしていけば大丈夫かなと。
「ヘビープレイをしない」というのは自分ターンにマナを使ったり、「とりあえず独楽」みたいなことを無くすことを指します。
今まで使ってなくたってやって来れた訳だし、昔取った杵柄で使い慣れているし、プレイングとマナコンシューミングの点では問題ないでしょう。
手札が常に3枚貯蓄されているようなものですし、弱いわけがない。
Brainstorm*1→Sensei’s Diving Top*1
試験的に採用するのはとっても大事なこと。
ちょっとだけサイドの話。
精神支配は衰微で割られた瞬間から紙屑認定。
カウンターバーンのレシピを大幅変更
2013年1月22日 UR Counter Burn コメント (2)大会に参加して、手の内もわからぬ相手と戦い、クソ真面目に試合をしたことでデータを収集したものをアウトプットせずにはいられない!
My Own Counter Burn
Main 61
Snapcaster Mage 3
Vendilion Clique 3
Ancestral Vision 4
Brainstorm 4
Jace, the Mind Sculptor 2
Spell Snare 2
Counter Spell 2
Izzet Charm 1
Force of Will 4
Teferi’s Response 1
Lightning Bolt 4
Burst Lightning 3
Fire+Ice 2
Electrolyze 1
Engineered Explosives 2
Sculding Tarn 4
Polluted Delta 1
Misty Rainforest 1
Bloodstained Mire 1
Arid Mesa 1
Volcanic Island 4
Steam Vents 1
Island 3
Mountain 1
Underground Sea 1
Mishra’s Factory 4
Faerie Conclave 1
Side 15
Smash to Smithereen 2
Sulfur Elemental 1
Pyroclasm 2
Izzet Staticaster 1
Blue Elemental Blast 1
Red Elemental Blast 1
Spell Pierce 1
Divert 1
Negate 1
Surgical Extraction 2
Sower of Temptation 1
Engineered Explosives 1
★変更理由
①生物の変更なし
以前に詳説を書いてからは瞬唱の枚数は1枚増えているので一応メモ。
一番の採用理由は「コンボへの圧力」。
純粋にカウンターバーンとしてミシュラ以外での打点を稼ぎたいから。
やっぱCBの持ち味である速度の変更はきっちり行えるようにしたい。
3枚あると1枚くらいFBなしでも出せる。
②Brainstormの枚数
大会参加時、3枚の採用でした。
これはヘギーおにいさん氏がこの枚数に自信を以て運用していることから、その領域への理解が主な目的。
正直、自分としては使用感として3枚になったとたん「ブレストあったらなー」が爆発的に増えた。
結局、経験から来る抽象的な結論しか出なかった。
自分のプレイングにはどうしても61枚目の鍵となるBrainstormが必要だった。
おそらく瞬唱を火力撃つ機械としてしか運用していないというのもあるだろう。
その代わり最大限にそれを利用する仕組みにしてある。後述。(→⑤)
③打消しの大幅変更
まず呪文嵌め2枚という点。
これは《死儀礼のシャーマン》の異常とも言っていいほどの採用率。これから2マナに頼らず、3~4マナを主軸にした構築が多く見られることが挙げられる。
今までSnareを採用するに至った要因は
・タルモゴイフ
・石鍛冶の神秘家
・Hymn to Tourach
・闇の腹心
これらである。次点で《相殺》などが挙げられる。
現在の環境においてゴイフとHymnの採用率が減ったことと、タフネス2以下の生物が主流になったことによってSnare3枚の採用だと1枚使い切らない事象が存在し始めた。
統計としては少ないが、連日の大会参加でSnareをサイドアウトしなかったマッチは0回か1回か。
つまり、ほぼ全試合で腐ってしまっていた。
サイド後では上記は別個対策を採っている。そのサイドを入れられるようになるまでの間に合わせとして、Snareを2枚採用したままにする。
・・・また、クロフネ氏からBUGにおける対赤系の際にゴイフを優先して出していくようにプレイしていくという情報を聞いたので、その貴重な情報を対BUG戦でのプレイングとサイドボードに採用していく。
次にCounter Spell。
これも死儀礼によるもの。
「マナ・コストが3マナの呪文を対象とし、それを打ち消す。」
・・・というカードは存在しない。しかし、よく使われている主戦力は3マナで、自分にとって致命的なカードは3マナである。
・聖遺の騎士
・ヴェールのリリアナ(まだマシ)
・聖トラフトの霊
・窒息
などなど。
これらを別の対策を取っていくとサイドの枠がとてもじゃないけど足りない。
なので否認でも貫きでも黒色のカードでもなく、カンスペを1枚多く採用することにした。
今、マナ要求系の呪文は信用性に低い。
④火力
火葬で勝てる場面は多々あった。しかし、火葬だから負ける場面の方がもっとあった。
カウンターバーンらしい勝ち方にはインスタントタイミングで3点与えられる火葬はすごい活躍してくれる。それゆえに気づきづらくなってしまう。
死儀礼などの小物を焼くときにあの大振りさでは不便に感じる。
小回りが利く火力を採用するほうがこちらの勝ち手を潰されずに済む。具体的には死儀礼のゲイン能力と瞬唱のFBへの妨害。
ゆえに、火葬→噴出の稲妻。
もうひとつは電解。
火+氷を1枚変更した。これは役割として「氷」を使うには3枚は多すぎたということ。
そして火葬という2マナ呪文を1マナ呪文に変更したことで、サリアに当てる火力の枚数にズレは生じなくなったため、電解のほうが優秀となった。
⑤土地
ブレストのためのフェッチ8枚。もみ消しが使用率下がったので。
土地の色比率は実験。
まず山はカウンターバーンとしての勝ちをプレイングでは一番に欲しているので、火力で焼ききれないということを極力避けたいから復活。島→山
フェッチは赤のみが2枚になった。これは単にFoilでもっているフェッチがこれだけしかないだけ。
その分それに違和感ないような調整を行った。(アンシー持って来れないのは明らかな甘え)
⑥サイドボード
基本は《未練ある魂》の採用デッキのメタ。それとコンボ。
新しく増やしたのは方向転換、誘惑蒔き、爆薬。
これらは主にBUG対策として採ったもの。
方向転換で衰微とハンデス。
誘惑蒔きで衰微を受けず、リリアナの布告能力では根本的な解決にならない。
追加の爆薬はゴイフ。
ちなみに他のデッキの対策にもなっているので、ピンポイントというわけではない。
なんでこんなに1挿しが多いかというと、それぞれのカードが2つくらいの対策になっていて、被った部分がそれぞれ異なるから。
睡魔がやばいのでこれくらいで。
何か見落としている最近の流行のカード、デッキがあったら教えてくれるとうれしいです。
~メモ~
かつてIZMAさんという関西の方が語っていた青赤の性質・・・
カウンターで捌きつつ、本体火力を連打する「カウンターバーン」
クリーチャーのビートダウンを火力でバックアップする「ステロイド」
クリーチャーをカウンターで補助する「クロックパーミッション」
除去とプレインズウォーカーで戦場を支配する「コントロール」
※IZMA氏のデッキにはタルモゴイフが入っていました(=タッチ緑の性質ということ)
これを忘れずに盤面に柔軟に対応できるようにしていきたいです。
My Own Counter Burn
Main 61
Snapcaster Mage 3
Vendilion Clique 3
Ancestral Vision 4
Brainstorm 4
Jace, the Mind Sculptor 2
Spell Snare 2
Counter Spell 2
Izzet Charm 1
Force of Will 4
Teferi’s Response 1
Lightning Bolt 4
Burst Lightning 3
Fire+Ice 2
Electrolyze 1
Engineered Explosives 2
Sculding Tarn 4
Polluted Delta 1
Misty Rainforest 1
Bloodstained Mire 1
Arid Mesa 1
Volcanic Island 4
Steam Vents 1
Island 3
Mountain 1
Underground Sea 1
Mishra’s Factory 4
Faerie Conclave 1
Side 15
Smash to Smithereen 2
Sulfur Elemental 1
Pyroclasm 2
Izzet Staticaster 1
Blue Elemental Blast 1
Red Elemental Blast 1
Spell Pierce 1
Divert 1
Negate 1
Surgical Extraction 2
Sower of Temptation 1
Engineered Explosives 1
★変更理由
①生物の変更なし
以前に詳説を書いてからは瞬唱の枚数は1枚増えているので一応メモ。
一番の採用理由は「コンボへの圧力」。
純粋にカウンターバーンとしてミシュラ以外での打点を稼ぎたいから。
やっぱCBの持ち味である速度の変更はきっちり行えるようにしたい。
3枚あると1枚くらいFBなしでも出せる。
②Brainstormの枚数
大会参加時、3枚の採用でした。
これはヘギーおにいさん氏がこの枚数に自信を以て運用していることから、その領域への理解が主な目的。
正直、自分としては使用感として3枚になったとたん「ブレストあったらなー」が爆発的に増えた。
結局、経験から来る抽象的な結論しか出なかった。
自分のプレイングにはどうしても61枚目の鍵となるBrainstormが必要だった。
おそらく瞬唱を火力撃つ機械としてしか運用していないというのもあるだろう。
その代わり最大限にそれを利用する仕組みにしてある。後述。(→⑤)
③打消しの大幅変更
まず呪文嵌め2枚という点。
これは《死儀礼のシャーマン》の異常とも言っていいほどの採用率。これから2マナに頼らず、3~4マナを主軸にした構築が多く見られることが挙げられる。
今までSnareを採用するに至った要因は
・タルモゴイフ
・石鍛冶の神秘家
・Hymn to Tourach
・闇の腹心
これらである。次点で《相殺》などが挙げられる。
現在の環境においてゴイフとHymnの採用率が減ったことと、タフネス2以下の生物が主流になったことによってSnare3枚の採用だと1枚使い切らない事象が存在し始めた。
統計としては少ないが、連日の大会参加でSnareをサイドアウトしなかったマッチは0回か1回か。
つまり、ほぼ全試合で腐ってしまっていた。
サイド後では上記は別個対策を採っている。そのサイドを入れられるようになるまでの間に合わせとして、Snareを2枚採用したままにする。
・・・また、クロフネ氏からBUGにおける対赤系の際にゴイフを優先して出していくようにプレイしていくという情報を聞いたので、その貴重な情報を対BUG戦でのプレイングとサイドボードに採用していく。
次にCounter Spell。
これも死儀礼によるもの。
「マナ・コストが3マナの呪文を対象とし、それを打ち消す。」
・・・というカードは存在しない。しかし、よく使われている主戦力は3マナで、自分にとって致命的なカードは3マナである。
・聖遺の騎士
・ヴェールのリリアナ(まだマシ)
・聖トラフトの霊
・窒息
などなど。
これらを別の対策を取っていくとサイドの枠がとてもじゃないけど足りない。
なので否認でも貫きでも黒色のカードでもなく、カンスペを1枚多く採用することにした。
今、マナ要求系の呪文は信用性に低い。
④火力
火葬で勝てる場面は多々あった。しかし、火葬だから負ける場面の方がもっとあった。
カウンターバーンらしい勝ち方にはインスタントタイミングで3点与えられる火葬はすごい活躍してくれる。それゆえに気づきづらくなってしまう。
死儀礼などの小物を焼くときにあの大振りさでは不便に感じる。
小回りが利く火力を採用するほうがこちらの勝ち手を潰されずに済む。具体的には死儀礼のゲイン能力と瞬唱のFBへの妨害。
ゆえに、火葬→噴出の稲妻。
もうひとつは電解。
火+氷を1枚変更した。これは役割として「氷」を使うには3枚は多すぎたということ。
そして火葬という2マナ呪文を1マナ呪文に変更したことで、サリアに当てる火力の枚数にズレは生じなくなったため、電解のほうが優秀となった。
⑤土地
ブレストのためのフェッチ8枚。もみ消しが使用率下がったので。
土地の色比率は実験。
まず山はカウンターバーンとしての勝ちをプレイングでは一番に欲しているので、火力で焼ききれないということを極力避けたいから復活。島→山
フェッチは赤のみが2枚になった。これは単にFoilでもっているフェッチがこれだけしかないだけ。
その分それに違和感ないような調整を行った。(アンシー持って来れないのは明らかな甘え)
⑥サイドボード
基本は《未練ある魂》の採用デッキのメタ。それとコンボ。
新しく増やしたのは方向転換、誘惑蒔き、爆薬。
これらは主にBUG対策として採ったもの。
方向転換で衰微とハンデス。
誘惑蒔きで衰微を受けず、リリアナの布告能力では根本的な解決にならない。
追加の爆薬はゴイフ。
ちなみに他のデッキの対策にもなっているので、ピンポイントというわけではない。
なんでこんなに1挿しが多いかというと、それぞれのカードが2つくらいの対策になっていて、被った部分がそれぞれ異なるから。
睡魔がやばいのでこれくらいで。
何か見落としている最近の流行のカード、デッキがあったら教えてくれるとうれしいです。
~メモ~
かつてIZMAさんという関西の方が語っていた青赤の性質・・・
カウンターで捌きつつ、本体火力を連打する「カウンターバーン」
クリーチャーのビートダウンを火力でバックアップする「ステロイド」
クリーチャーをカウンターで補助する「クロックパーミッション」
除去とプレインズウォーカーで戦場を支配する「コントロール」
※IZMA氏のデッキにはタルモゴイフが入っていました(=タッチ緑の性質ということ)
これを忘れずに盤面に柔軟に対応できるようにしていきたいです。
Mudslide
2012年10月20日 UR Counter Burn コメント (2)http://mtgwiki.com/wiki/Mudslide
レガシーでワンチャンありそう
Mudslide (2)(赤)
エンチャント
飛行を持たないクリーチャーは、それぞれのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールするタップ状態の飛行を持たないクリーチャーを望む数だけ選び、この方法で選ばれたクリーチャー1体につき(2)を支払ってもよい。そのプレイヤーがそうした場合、それらのクリーチャーをアンタップする。
レガシーでワンチャンありそう
UR Tempo
2012年9月30日 UR Counter Burn先日書いたUR Tempoから甘えを抜いた形
Delver of Secret 4
Goblin Guide 4
Snapcaster Mage 4
Brainstorm 4
Ponder 4
Vapor Snag 2
Spell Pierce 3
Daze 3
Force of Will 3
Lightning Bolt 4
Chain Lightning 3
Fire+Ice 1
Fireblast 2
Scalding Tarn 4
Volcanic Island 4
Wastelands 4
Arid Mesa 2
Bloodstained Mire 1
Mountain 3
Steam Vent 1
Grim Lavamanser 2
Vendilion Clique 2
Force of Will 1
Surgecal Extraction 2
Smash to Smithereen 2
Price of Progress 2
Sulfur Elemental 2
Sulfuric Vortex 2
抜いたものは
土地
もみ消し
土地を1枚減らしてPonder2枚追加。
フェッチをすべて赤絡みに。
Stifle枠に先程のPonderとFoW、Fire+Ice。
コンセプトは「相手の手を遅らせつつ相対的な速度で削りきる」こと。
速度は早めに設定しています。チメリカとかカナスレとかとは違い生物の質から場の膠着はそれらのデッキよりもそのまま死に繋がり易いからです。
相手を遅らせる要因はそのまま自分の戦線を守る事にも繋がるのでDazeとPierceを使用。
1t〜2tの動きを捌かれなければ勝ちがぐっと近くなります。
そのため、ライフ干渉に速効性のあるGoblin Guideを使用し、Grim Lavamancerは採用しませんでした。
生物については3種類4枚の金太郎飴戦法に何ら迷いはありません。
出来るだけ2t目までにDelver、Guideの1マナ生物計8枚の内2枚引ける構築を目指しました。
火力は比較的安定性を求めています。
稲妻とチェンライは代用品がありません。
・・・とはいいますが、個人的にチェンライが好きじゃない事と、生物打点に依存するため、Vapor Snagやブルーカウント兼テンポ取りのFire/Iceに枠を割かれているため、1マナ火力計7枚となっております。
FireblastはPoPよりカウンターされづらいし、ダメージが安定している。そして何より0マナで撃てることが最大の理由です。
火炎破を撃つために不要牌となる島を抜いてあります。
Wastelandsも4枚必須枠ではないです。無色マナが大量に入る事によって1〜2t目の動きが芳しくなくなりマリガンする要素を高めることになるからです。
とはいえ、Maze of Ithみたいなカードをぽんと置かれたりするとイージールーズだし、マナ要求系打消しばかりだからそれくらいのリスクは背負って問題ないとも思います。
あまりに色マナが辛いことになるならWastelandsを1枚Steam Ventかそこらに変更します。
サイドは攻め手を緩めないように受け身なメタカードは避けてみました。
下手にコンセプトから離れたサイドを入れるくらいならメインでやりあうくらいの気持ち。
いかなゼロックス理論とはいえ、19枚の土地で3マナカードを運用できるかはわかりません...
Delver of Secret 4
Goblin Guide 4
Snapcaster Mage 4
Brainstorm 4
Ponder 4
Vapor Snag 2
Spell Pierce 3
Daze 3
Force of Will 3
Lightning Bolt 4
Chain Lightning 3
Fire+Ice 1
Fireblast 2
Scalding Tarn 4
Volcanic Island 4
Wastelands 4
Arid Mesa 2
Bloodstained Mire 1
Mountain 3
Steam Vent 1
Grim Lavamanser 2
Vendilion Clique 2
Force of Will 1
Surgecal Extraction 2
Smash to Smithereen 2
Price of Progress 2
Sulfur Elemental 2
Sulfuric Vortex 2
抜いたものは
土地
もみ消し
土地を1枚減らしてPonder2枚追加。
フェッチをすべて赤絡みに。
Stifle枠に先程のPonderとFoW、Fire+Ice。
コンセプトは「相手の手を遅らせつつ相対的な速度で削りきる」こと。
速度は早めに設定しています。チメリカとかカナスレとかとは違い生物の質から場の膠着はそれらのデッキよりもそのまま死に繋がり易いからです。
相手を遅らせる要因はそのまま自分の戦線を守る事にも繋がるのでDazeとPierceを使用。
1t〜2tの動きを捌かれなければ勝ちがぐっと近くなります。
そのため、ライフ干渉に速効性のあるGoblin Guideを使用し、Grim Lavamancerは採用しませんでした。
生物については3種類4枚の金太郎飴戦法に何ら迷いはありません。
出来るだけ2t目までにDelver、Guideの1マナ生物計8枚の内2枚引ける構築を目指しました。
火力は比較的安定性を求めています。
稲妻とチェンライは代用品がありません。
・・・とはいいますが、個人的にチェンライが好きじゃない事と、生物打点に依存するため、Vapor Snagやブルーカウント兼テンポ取りのFire/Iceに枠を割かれているため、1マナ火力計7枚となっております。
FireblastはPoPよりカウンターされづらいし、ダメージが安定している。そして何より0マナで撃てることが最大の理由です。
火炎破を撃つために不要牌となる島を抜いてあります。
Wastelandsも4枚必須枠ではないです。無色マナが大量に入る事によって1〜2t目の動きが芳しくなくなりマリガンする要素を高めることになるからです。
とはいえ、Maze of Ithみたいなカードをぽんと置かれたりするとイージールーズだし、マナ要求系打消しばかりだからそれくらいのリスクは背負って問題ないとも思います。
あまりに色マナが辛いことになるならWastelandsを1枚Steam Ventかそこらに変更します。
サイドは攻め手を緩めないように受け身なメタカードは避けてみました。
下手にコンセプトから離れたサイドを入れるくらいならメインでやりあうくらいの気持ち。
いかなゼロックス理論とはいえ、19枚の土地で3マナカードを運用できるかはわかりません...
粉々の3点火力という価値
2012年9月29日 UR Counter Burn コメント (1)この価値がRakdos Charmの付加価値に対してどちらに大なりが付くのか
この際の考案する点として焦点となるのはRakdos Charmの付加価値にどれだけの価値があるのか。
環境で差額は出てくるのはそうだけど。
あまり頭で考えて答え出せる人間じゃないので、実際に試してから答え出そうと思います。
頭のなかでしっかり落とし込めとかないといけないことは、
Smash to SmithereensとRakdos Charm、どちらがどちらの上位互換でもないということ。
自分としてはRakdos Charmが出てきたことで黒タッチをする踏ん切りがついたことと、モチベーションが上がったことがでかかったり。
この際の考案する点として焦点となるのはRakdos Charmの付加価値にどれだけの価値があるのか。
環境で差額は出てくるのはそうだけど。
あまり頭で考えて答え出せる人間じゃないので、実際に試してから答え出そうと思います。
頭のなかでしっかり落とし込めとかないといけないことは、
Smash to SmithereensとRakdos Charm、どちらがどちらの上位互換でもないということ。
自分としてはRakdos Charmが出てきたことで黒タッチをする踏ん切りがついたことと、モチベーションが上がったことがでかかったり。