2015/4/18 HSスタート
2015/5/30 現在
ランクド:レジェンド
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)
ID:akuta#1295
サーバー America
レジェンドになったんだから色々書いたって馬鹿にされんだろ!
こんなんでどうでしょう?
ハンターユーザー頑張って行きましょう!!
2015/5/30 現在
ランクド:レジェンド
アリーナ12勝(ハンター1回、ローグ1回)
ID:akuta#1295
サーバー America
レジェンドになったんだから色々書いたって馬鹿にされんだろ!
①基本(基本の基本を踏まえたうえで)
◎ヒーローパワーと各カードが最高の打点を発揮できる使い方をしてあげる
ターンが返ってくるまでに今から場に出すミニオンは犬死する→出さずにヒーローパワーを撃つ。
↑より大きく貢献するミニオンが活躍するためにデコイとして出すのは犬死じゃない
相手がこのターン除去できない→ヒーローパワーよりミニオンの展開優先。
ミニオンと火力の最終打点を予測する。火力で除去することでミニオンから期待できる打点は本当に火力より多い?ミニオンを見殺しにすることで残した火力は本当にミニオンの打点より高い?
序~中盤の打点はミニオンとヒーローパワー。5~6マナ伸びたらTauntや全体除去が飛び交う。そうしたら火力。
◎手札は必ずゼロになる
初手がどれだけ悪かろうとも、絶対手札は使い切る。初手の悪さに嘆く前に、その初手をどう使いきれるかを最初の段階から考えておく
◎バーストダメージを常々計算しておくこと
「どうしてもこのターン倒せない」は「=相手の勝ち」の場合が多い。
そこでライフを1点まで詰めて満足しない。どのみち2~3ターンかかるなら、それまで自分が死なないようなプレイングも必要。Kill Commandはプレイヤー専用の火力じゃない。
◎後手は1→3→3か2→2→3
最近は2マナ→2マナ→3マナのほうが強い。もちろん合計でマナを使い切れればいい。
後手のときは3マナカードをノータイムでマリガンしてはいけない。とはいえ、序盤で使える3マナはEaglehorn Bow、Animal Companion(、Wolfrider)。
◎マナは使いきらなくていい
別に3マナのときに1マナ残したっていいし、10マナのときに5マナ残したっていい
とにかく「一番打点が出る動き」を目指す
◎トラップは基本誘導
Snake Trapを誘発させたいから相手のミニオンをみんなヘルス2まで減らしてExplosive Trap警戒させるとか・・・Freezing Trapだから小さいやつは潰しておくとか・・・逆にブラフで警戒させるとか・・・確認作業を逆手に取るとか・・・相手はわからないんだから、それを利用しない手はない。
◎対ヒーローを心得ておく
詳しくは下記
②使用デッキの各カードの評価(マリガン基準)
Abusive Sergeant(先手後手キープ)
4点火力。4点稼げないなら出すのはそのタイミングじゃない。つまり、1tに出して2回殴れるなら出す価値がある。場のミニオンが殴れるなら出すし、どちらでもないなら4t目にチャージと一緒に出す。
Leper Gnome(先手キープ)
確定2点からスタートできる打点。考える場面じゃないなら優先的に出す。フリーズメイジのときはIce Blockを誘発させるターンに出すと、もしかしたら相手のターンで爆発して勝てるかも
現環境、後手はそこまでキープしなくても良い。特にウォーリア、メイジ、ローグ、ドルイドには活躍しきらない場合もある。
Graivezooka(先手1マナいれば、後手2マナいれば)
4点火力。自分のミニオンを0.5~1コスト相当の質向上。装備品全てに言えるけど、2回しか使えないので使用回数が理論上無限のミニオンが生き延びて、装備品以上の打点を上げられるなら生物除去に回す。
うまく使えなさそうなゲームなら、最後の一押しでチャージと一緒に出すとバーストダメージが計算しやすい。
Explosive Trap(ハンターのみキープしてもOK)
こいつの使い方で勝率はとても変わる。アグロには2アド以上取れるタイミングで置く。出来ないならその設置マナはヒーローパワーに使う。コントロールには自分が無人の荒野にさせられたあとに活躍させる。それまでは別のカード優先。
Freezing Trap(マリガン)
万能。神。でも待って、今本当に置く場面??・・・これを考えるのが本当に大事。盤面優勢だったり、ドブン中には一切要らないカード。自分は基本最後まで手札に余ってしまう(ヒーローパワーに充てるため)
Tauntを戻すために設置しても、うまい人は殴ってくれないので過信は禁物。ウォーリアには終盤(あるいはBrawlのあと)設置。
Quick Shot(マリガン)
3点1ドロー。これがいなかったら今のハンターはいない。自分としてはあと8~10点を削り抜くために絶対2枚必須。
ドローに引っ張られない使い方をする。1~2tのJuggler、Applentice、Zombie Chow、Armorsmith辺りにはこれ以外で対処できなかったら即撃ち。
Haunted Creeper(先手は相手次第、後手キープ)
現環境最強生物。盤面をまっさらにしてくるプレイングを皆が心がけてくる中、あざ笑うかのような存在。メイジ、ハンターには絶対初手に欲しい。
先手2~3t、後手1~2tのCreeper→Knife Jugglerでハンターのミラーマッチの勝負は大方決まる。
Ironbeak Owl(相手次第)
負けをひっくり返す最強生物。仕事はTauntや相手のボードアド発生装置(※)、ライフゲイン装置(Armorsmith)の消失、Kill Commandの条件達成。基本手札にいるのが仕事。
ドルイド、ウォーリアは絶対初手持ち。ハンターは他の手札が上々ならMad ScientistやCreeperに撃つだけでお得。
※FlamewakerやDeathrattle持ち、バフがかかってるミニオン
Knife Juggler(蜘蛛いないならマリガン)
最強生物。うまく使えるかどうかでハンターの価値が決まる。対コントロールには火力目的なので先出し。対アグロは盤面掃除なので後出し。生きて帰れそうなら先出しだが、基本は他に除去を使わせてから出したい(手札にちゃんと弾がいる状態でね)。
Mad Scientist(先手後手キープ)
最強生物。最強ばっかや
生物に飛び込めば0マナでトラップ設置みたいなモン。なので相手に殴られて設置させるだけじゃなく、自分から死にに行ってトラップしかけるプレイングも必要。場合によっては火力をぶつけてでも。
ヘルス2というのも1回必ず殴る権利があるみたいなもんなので、現環境で追い風。
Eaglehorn Bow(先手後手とも3コストが他になければ)
基本は3tか5tに出すもの。手なりでやってて5マナのタイミングで出せる試合は90%勝てる。本体殴ってヒーローパワーとあわせて5点×2ターン=10点がデフォルトの計算。Tauntの突破もこいつの仕事。
使用回数は極力増やす。殴らないのも選択肢だし、Mad Scientistを相手ミニオンに特攻させるのもやぶさかでなくなる。
Animal Companion(先手のみ軽量がなかったらマリガン)
ランダム性に一喜一憂するカード。いつ出しても強いが、三分の二が「当たり」にならないときは出さず、別のカードの展開を検討したほうが良い。全部当たりになるタイミングが必ずあるのでその場面をしっかり覚えておくと良い。
Kill Command(マリガン)
最強。①でも挙げたように、プレイヤーに撃たない判断も大事。でもおおよその生物の期待値より高いダメージだということを忘れない。
あと、返しにBeastがいなくなると思ったら先んじて撃つ。抱えっぱなしで後悔しないこと。
Unleash the Hounds(パラ、ハンターのみキープ)
今の環境は横に並べないデッキが多いのであまり強くない。2~3体並べば上々。
パラは場に残すと負けるのでこいつは絶対欲しい。ハンターも盤面ひっくり返すのに強い。
別にJugglerを待たずとも強い。アド取ろうと待ちすぎると被ダメかさんで押しきられます(一敗)
対ウォーロックで初手キープはハンドロックのときにきついのでオススメしない。そんなキープしなくてもウォーロックには勝てる。
逆に、対ハンター戦は「相手も持っている」ということを念頭に置いておくこと。調子こいて展開すると・・・(二敗)
Arcane Golem(マリガン)
最強生物・・・になるように運用しないと厄病神。基本4t以降の使用。どうせターン返したら帰ってこないので、それを踏まえて使用する。各ヒーローには「無駄なマナ域」が存在するので増やした結果、返しのターンでそこになるときにプレイするといい。
ex:ドルイドは6、8(Taunt不在)。ウォーリアは7(8と9が強い)。メイジは8(7が強い)。ローグは5(Prepration+Splintが4)。ハンターは7(6でHighmaneあるいは手札尽きる)など。
仕事はライフを詰めることとGlaivezookaやLeokkとあわせてTauntを突破すること。6tにチャージや装備品と一緒に展開すると、あとはヒーローパワーだけで勝てるところまでいける。
こいつに5点以上の仕事をさせたら勝利はすぐそこ。
Wolfrider(最近はマリガン)
この環境は向かい風。3点火力以上の仕事をしないときが多い。「3点しか出せない」「3マナ以上のミニオンやカードに撃破されない」という状況なら、大人しく他のカード優先。
とはいえ、Charge持ちはそれだけで価値があり、こいつの真価は今、5~6マナのとき。ヒーローパワーやGlaivezookaと一緒に・・・や、他のCharge組みと一緒に出して囮・・・など。
Piloted Shredder(マリガン)
今、対ハンターはこちらのボードをまっさらにすることが正しいプレイングとされている。そのプレイングに対して強い。
・・・というか4マナがハンターは超弱い。4マナより質の低い展開しか出来ないハンターにはこのカードは超助かる。
問題の返しで出てくるSludge Belcherは「①パワー1のやつと一緒に殴って相討ち」「②Shredderにバフを使って相討ち」が望ましい。出来ないなら無理に殴らないで回答を待つなり、相手に殴らせるのも一つ。
Loatheb(マリガン)
メイジ、ハンターのバーストターンや全除去ターンに置けば実質追加ターン。
Belcherを一方できる唯一の存在。こいつでプレイヤー殴れたら勝利は目前。
③対ヒーロー
◎ウォーロック(8:2)
基本は対ズーを想定したキープ。先手はもちろん1→2→3。後手はVoidwalkerケアで2→2→3
Owlの使いどころはNelbuan Egg、Taunt付与されたやつ、Malganis。
Void Terrorがめっちゃ大きく出てきても盤面をちまちま潰させるようにプレイヤーを殴る。
ハンドロックは線が細い段階でライフを13以下にしない。Molten GiantがTauntつけて出てきてしまう。
基本勝てるから攻めろ!
◎ハンター(6:4)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3のが良いけど、1→3→3でもOK
この勝負はHaunted Creeper→Knife JugglerとUnleash the Hounds、Explosive Trapが鍵を握るということを常に忘れない。それらのカードは初手キープしても良い。
Owlは自分のデッキに入っている2マナ生物を見てみよう!Owl以外全部だな!・・・逆に終盤にOwl引いてもKill Command誘発以外に使えない。Owlも初手キープしても良い。
Haunted Creeper→Knife Jugglerがあるせいで、先手が絶対有利とは言えないのがミソ。
ライフが不利(巻き返しの目処が無い)なときや、相手のが手札少ないときは生物vs生物をしっかりする。Jugglerは生かしてはならない。火力ぶつけるまである。
盤面ゼロからのバーストは手札4枚で15~18。Bow+ヒーローパワーで5点クロックなので12は本当に危険。
ローグ(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3のが良い。中盤に装備品とCharge持ちがたくさん来ることをお祈りしとく。Owlは一切不要なマッチ。
まず、絶対消費したカードのカウンティングをすること。
装備品でこちらのミニオンを除去してくる分にはダメージ入るから大歓迎だが、BackstabとFan of Knivesがゲロいので、一掃されない展開を。
Tauntいないし、回復性能もあるけど低い。攻め手が2ターン続けば大体勝てる。序盤にヒーローパワーを何度も使わせられれば勝ちは目前。
その代わり徹底的に除去されてモジモジすると6~7t目で持ってかれる。逆にそのターンにLoathebを出すと有効。
装備品とヒーローパワーで削って、Chargeを意識的に優先展開するようにすればいける・・・と思う。
シャーマン(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3、1→3→3どちらでも。Owlはメックの場合装備品のDeathrattleでバフ入ったMechかAnnoy-o-Tron。ブラッドラストはFeral Spilit。
すぐアーキタイプは割れるが、やることあんまり変わらない。メックシャーマンなら特にゴリゴリ押して、一方できる生物戦だけして頭数は減らす。ブラッドラストは全体火力警戒するくらい。
最近は火力多めなので、生物焼かれまくって息切れしないようにする。ターンがかさめばかさむほど不利。
ドルイド(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3。
Owlはほとんどのミニオンに刺さるので初手キープ。
Wrathでドローされない展開が望ましい。ヘルス2ばかり展開してればSwipeも平気。その代わり展開遅くなって打点が減らないようにする。
相手が4マナのタイミングでArcane Golem(=6にする)。Golemを対処しようとするとTaunt出せないタイミング。(Sen’jin Shieldmastaくらい)
Tauntさえ警戒してればHealbotの劣化みたいな7マナ5/5が着陸する頃には勝ってる。
ドルイドは引きムラが激しいので勝つときはすいすい勝てるし、負けるときは負ける。割り切る。
ウォーリア(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3。
Owlは致命的な序盤のミニオンに刺さるので初手キープ。終盤が要らない。
最大効率で攻める。盤面はすぐ変動するので、Kill CommandやUnleashの使用はお早めに。ちなみに、生物より火力の方が最終与ダメ期待値が高いマッチ。
Cruel Taskmasterに仕事させないことが大事。1:2交換はきつい。装備品での除去は必要経費。Armorsmithは「なるはや」で除去。アイツはライフゲイン装置。
こちらの負けパターンはFlothing BerserkerやShieldmaidenビート。割とライフは大事。
ハリソン・ジョーンズが入ってるので装備品はとっとと使い切る。
8tは7点ゲインのタイミング。(maiden+ヒーローパワーでアーマー7)
Tauntは無いか貧弱なことが多い。Belcher採用デッキはマイナー。
Whirlwindは今採用してない。Revengeの採用が多いので、早いとこライフ12を切らせる。
とにかく相手のキルターンとこちらのキルターンを計算し続ける。大体バーストダメージ13出せるなら勝てる。
各デッキタイプのキツさは以下の通り
うまいパトロン(2:8)>ドラゴンウォーリア(4:6)>ウォリコン(5:5)>下手なパトロン(7:3)>装備ビートウォーリア(8:2)
ドラゴンウォーリアはアーマーが薄いのでガン攻め(それでもBlackwing Collupterがキツイ)。ウォリコンはアーマーが厚い代わりに攻め手が薄い方なのでちゃんと計算していけば勝てる。対処できないタイミングでGrim Patronが着陸して2体出たら負け。
あ、あとGrommash Hellscream+Inner Rageで12点飛んでくることを忘れない。
メイジ(5:5)
先手はもちろん1→2→3。後手は絶対2→2→3。
相手にTauntはいない。Healbotのみ。展開して攻めるべし。
《対テンポメイジ》
如何に火力を生物に当てさせるかが勝負どころ。HauntedやMad ScientistにFrostboltやFlamecannonを使わせる。
ちなみにQuick Shotくらいなら生物に撃っちゃって良い。Tauntいない代わりにシステムクリーチャーが多いため。Abusive Sergent使ってバフしたりして、何としてでもSorcerer’s Apprentice、Flamewakerを生かして返すな!
Mirror EntityはMad経由じゃなければテンポロス。余裕でケアできるからね。
《対フリーズメイジ》
ゴリゴリ攻める。Deathrattle持ちが強いマッチ。
Ice Barrierは「殴ったら誘発」を忘れない。Ice Blockの誘発タイミングになったらLeper Gnomeをそっと置いておく。相手は全除去が撃てなくなる。
Arcane Golemのオンステージ。相手のマナが8になるように使う。マナ的にLoatheb→Arcane Golemとか超強い。
Alexstraszaの能力をメイジに撃たせたら勝ち。Freezing Trapでも置いとく。
パラディン(3:7)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3、1→3→3どちらでも。
相手の生物がとにかく2:1を強いてくるものばかりなので、こっちも同じ様なものじゃないと厳しい。
ズーロック以上に生物を減らさないといけないマッチ。その上でConsecrationをケアしないといけない。・・・というかConsecrationがあるからあらかじめ相手の生物減らさないといけないという。
Muster for BattleとQuartermasterが決まったら負けなので兵士も減らさないといけない・・・
Explosive TrapとUnleash the Houndsが来たり、展開が互角か上回れば勝てる。
プリースト(3:7)
先手はもちろん1→2→3。後手は2→2→3、1→3→3どちらでも。
何はともあれShadow of Madness警戒。Haunted Creeperは絶対出さない。取られて相手の場に1/1が2体とかしゃれにならん。
出来る限りミニオン1体で、装備品やヒーローパワーで攻める。5tで2体になるように展開して4マナのShadow of Madnessを撃たせる(1マナ無駄にさせる)。6tからHoly Novaを警戒しつつ全力展開。
正直不利。
こんなんでどうでしょう?
ハンターユーザー頑張って行きましょう!!
コメント
今回、記事のデッキ参考にさせてラダーしているのですが
Piloted Shredderのタイミングが分かりません…
基本、4tに出せたら出すで良いのでしょうか?
何かアドバイスありましたらお願いします!
まず前提として、タイミングというものに「必ず」というものはないです。
ですので「このタイミングで置いたら強いんじゃないか?!」というところでキャストして試行錯誤するのがいいと思います。
その上で自分がよく出したがる場面を考えると、
①各ターンどこかで4マナあって、他の挙動ではマナが使い切れないとき
マナを使い切れないということは基本的に相手より展開するカードの質が低いということになります。ヒーローパワーを使っても消費しきれない1マナが発生するくらいなら・・・
ぴったり使いきれる挙動は基本的に最大効率です。
②ここから先にShredderを出すタイミングがないとき
5ターン以降に出したいカードがあって、ここじゃなきゃ次出すのは10マナのときだ・・・ってなったら早いとこ出します。
手札にある火力など、他のコストの抱き合わせでぴったり使えるターンに出せるなら大丈夫です。
③他の複数枚出す挙動の方が打点が低いとき
この③がおそらく一番気にされてるところだと思います。このカードがたたき出すダメージが一番高いなら出すべきです。つまり、見えてる盤面だけでいいので「返しにShredderが生き残るかどうか」=「4点をフェイスに当てられるか」を考えればOKです。
ShredderはDeathrattleによる盤面維持と高いパワーからのTaunt除去が主なので速攻でケリが着く勝負の際には不要です。
4tにWolfriderとAbusive Sergeantが出せるならそのほうが相手のライフが早く削れる・・・出さなくて良いかってわけです。
④どれだけ戦線を維持できるかを考える
③でも似たようなことに触れましたが、打点がどれだけ継続して与えられるかを考えます。
たとえば、メイジ相手にタフネス1は一回きりの打点となりますので、Wolfriderを出すより、はるかにShredderのほうが与えるダメージの期待値が高いということになります。
⑤対ウォーリア、ドルイド、メイジ、ローグ
上記ヒーローはタフネス1にめっぽう強かったり、Tauntを多く所持していたりします。
この面子相手なら優先的に出すほうがいいでしょう。
こんな感じでどうですかね?大事なのはパターンじゃなく、ある程度の指標を決めてからのアドリブ!その辺はどうしても文章に出来ない感覚的な部分です。試行錯誤してみてください!
まさしく、③のケースですね…4点以上働けるかというところを考慮すると、
どうしても第二候補以降になりがちなんです。
やはり試行錯誤するしかないですね。。
芥さんの記事は1枚1枚のカードに理由付と役割がはっきりしていてめちゃくちゃ参考になります。
フェイスでもかなり勝てるようになりました!
過去の記事でも書いたかもですが、他のやつがターン返ってくることなく死んでしまう場でも生きながらえることが出来るということにのみ価値があるカードです。こいつに場を含めて2枚カード使わせられたら御の字!
フェイスで勝てるようになってもらえてとても嬉しいです!書いた甲斐がありました~