月光乱舞エースの慎重メガクチート
http://yakkun.com/xy/theory/n413
このページを参考に自分のメタに再計算してみた

H252
B4
D156
A92=余り
S4=余り

確定技:ふいうち/じゃれつく
候補:ストーンエッジ/ほのおのキバ/はたきおとす

①Bの4振り
ようきA252ガブリアスの地震の乱1の確率減らし(50%→37.5%)
たった4。振るか振らないかだったら、振るでしょ
鮫肌で落ちるけど、1:1交換になるだけマシ
威嚇入ってたら余裕で耐える

②Dの156振り
ここが本家と違うところ。12.5%までの低乱数を確定数に換算

●するとD156振りでも
 ギルガルド(↑補正+C252+C↑2)シャドボ→乱1(12.5%)=確2
 獣ボルトロス(無補正C252)10万ボルト→乱2(6.3%)=確3
 (↑これ(C145)以下の電気ポケはおおよそこんな感じ)
 メガフシギバナ(無補正C0~20)めざパ炎→乱3(1.2%)=確4
●D188だと受かるところ
 サンダー無補正無振り ねっぷう→D188は乱2(10.5%)
                      →D156は乱2(27.5%)
 こんなサンダーゴツメに決まってるからどのみち確2。
 ※非接触エッジが7~8割削るのでこの乱数はちょっと勿体無い気もする

 サザンドラ(↑補正+C252+珠)だいもんじ→D188は乱1(25%)
                           →D156は乱1(43.8%)
 25%は麻痺と同じ=死ぬ。他のやつがどうにかしてくれる・・・たぶん

●D振りの結論
大体の威力90近い弱点攻撃は耐えられない(=こちらの確定数を超える)。
例を挙げればランドロス(人)の珠だいちのちから。まぁ乱1なんだけどね
等倍なら156だろうが188だろうが耐える(=こちらの確定数を超えない)。
こっちの振り方の方がトリル型には合ってるはずなんだけどね。運用法の違いか。
俺は1.0以上の交換してくれればそれでいい。1.5いければ勝てるわけだし
③余りについて
1.0以上の交換を目指すなら確定数だけじゃなくダメージ割合も意識する必要がある。
3体目での出陣なら威力が高ければ高いだけ確定数が変わる。ということでほぼぶっぱ。
Sに4振ったのはAに96振ってもステータスが変わんないから

④わざ(無補正A92振り)
●ストーンエッジ
サンダー(↑補正H252B252)→70~83.2%=確2
これ以外の役目は非接触であることの利用と、炎ポケ交代読みくらい
●ほのおのキバ
ナットレイ(↑補正H252B44)→86.1%~103.8%=乱1(18.8%)
ハッサム→大体確1
メガハッサム(無補正H252)→94.9%~112.9%=乱1 (68.8%)
●はたきおとす
クレセリア(↑補正HB252)→46.6%~55.5%(※道具抜けると31.7%~37.8%)
メガゲンガー(無補正H252)→確1
メガゲンガー(無補正H252+鬼火)→61%~71.8%=確2
メガフシギバナ(無補正H252)→37.4%~44.3%=確3
メガ石って道具としてカウントされる?
※剣舞について
やってる暇あったら後続に負担かけよう
※挑発について
欲しいけど、足遅いから活かしきれない。はたきおとすでいい


⑤結論












エッジとかいらねーよ!そんなん必要な相手他のやつに任せちゃえよ
んあー1:1交換至上パとしてははたきおとすは非常に重要なんだよなぁ・・・

まーとりあえずこのROMでやれることをやろう・・・

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