戦いは情報だよ兄貴!

デッキ構築のひとつのやり方として。
いらんところに拘ったって工夫次第でEDHは勝てる。

こだわりという名の縛り
①ジェネラルは《呉主、孫権》固定
スリーブが孫権スリーブ+誕生日プレゼントで拡張アートになったので替える気無い

②無限ターン使用不可
時間操作と荊州占拠が高い。③の縛りによって使いづらいから採用する気なし

③マナファクト使用不可
Mana Cryptなどの高額カードを2枚買いたくない。
昔緑単EDHに置物ガンメタされてトラウマなのでマナファクト破壊されて瓦解するプランは嫌い

④コンボ終わりまで極力付き合わせる(ゲス)
つまり1ショットキル。

⑤必須パーツにお金はかけない
お金かけるところは安いカードでも代替の利く物。
Mana DrainとかForce of Will入ってるけど必須じゃない。払拭や撃退でいい。
精神を刻む者、ジェイスはデッキで一番弱い。いつでも抜ける。
必須で一番高いのは瞬唱かな。

EDHは「金持ちの道楽」なんかじゃない。
構築しっかりしてれば普通に勝てる。


ジェネラル
呉主、孫権

クリーチャー
フェアリーの大群
瞬唱の魔道士
真面目な身代わり
ファイレクシアの変形者
流浪のドレイク
ザルファーの魔道士、テフェリー
激浪の多相の戦士
狙い澄ましの航海士
パリンクロン
荒廃鋼の巨像

ソーサリー
ギタクシア派の調査
魔術の視界
手練
思案
定業
血清の幻視
あと戻りの映像
親身の教示者
商人の巻物
見えざる糸
先読み
発掘された道しるべ
意外な授かり物
時のらせん
精神の願望
無限への突入

インスタント
否定の契約
神秘の教示者
Clairvoyance
選択
のぞき見
渦まく知識
急かし
High Tide
夢の掌握
白鳥の歌
対抗呪文
秘儀の否定(Arcane Denial)
記憶の欠落
Mana Drain
否認
断絶
時間の把握
深遠の覗き見
衝動
盗人の運命
大あわての捜索
拭い捨て
長期計画
転換
嘘か真か
ジェイスの創意
Force of Will
洞察のひらめき
青の太陽の頂点

アーティファクト
師範の占い独楽
無のロッド
サファイアの大メダル
貫く幻視の祭殿
超次元レンズ
魔力の篭手
かごの中の太陽

エンチャント
Mystic Remora
祖先の知識
リスティックの研究

プレインズウォーカー
精神を刻む者、ジェイス

土地
地形形成装置
島32

~金に物を言わせないEDHの戦い方~
・第一に情報戦で有利に立つこと。
とにかくヘイトが集中しないこと。島だけ置いてたら誰も意に介さない。
人は目に見えてるところだけで危険かどうかを判断するしね(ゲス)
情報戦でもっとも有利なのはピーピング(手札を見る行為)。
自分だけが相手の手札を見て、やばそうなら言いふらす。
そこで手札全部を言いふらさないで置くことが大事。見た相手が打消しなどを持ってたら他の面子とやり合わせて消耗させる。
また、ピーピングは《テレパシー》だとヘイトがマックスになるけど、《のぞき見》とか《ギタクシア派の調査》くらいならそこまでヘイト上がらない。
なぜかと言うと、ヘイトマックスになったとき、報復に来るのはビートダウンくらいだから。
一番確認したいコンボ勢はピーピングされても報復できない構築になっている。
ビートダウンにまで被害が及ぶカードを使用せずビートダウンを味方につけて、コンボデッキの情報を集めよう。
・第二に戦渦外にいること。
妨害に巻き込まれない。重要。
構築の段階でもそうだし、「出しても高確率で妨害される」なら出さないでいること。というか出して腐るカードはデッキに要らない。
一人決めに行って鎮圧したところを見計らってコンボスタート。
もしくは誰かのビッグアクションに対する動きを見て判断。大体マスカンを通しちゃってるときは回答が無いってことだし。
ただ、「除去ならある」みたいな人もいる。まぁこのデッキなら打消しじゃない限り無関係なんだけどね
・第三に恩を売っておくこと。
一人鎮圧されるべき場面で1回だけ打ち消しするといい。
重要な場面で1回打ち消しするだけで『仕事した』という面目が立てられる(ゲス)
これで発破かけて誰かが「自分が勝つために必要な打ち消しまでも消耗する」のを待つ
・最後に奇襲できるタイミングを自分で理解しておくこと。
相手がこちらをノーマークになったときにぶっこむ。
たとえば、島5枚場に出たら《ザルファーの魔道士、テフェリー》をエンド時に出すとか。
それなら島6枚でなら必ず決まるコンボを用意しておく。
相手から見て「ここからじゃ決まらないだろう」と思わせることが大事。
マナファクトがたくさん置いてあっていかにも「何でも出来ます」みたいなマナの量だったら警戒されるのがオチ。
必要最低限だけ出して、コンボスタート。これが一番。

金かけなくったってコンボデッキは作れるし、構築が明確なら普通に勝てる。
何度でもいえるが、EDHはそこまで「金持ちの道楽」ではない。


~勝ち手段~
無限マナから《青の太陽の頂点》
《荒廃鋼の巨像》を《呉主、孫権》でアンブロッカブルにしてパンチ
※勝ち手段は少ないに限る

~勝つまでの過程~
土地を5~6枚並べる、軽量ドローやライブラリー操作、サーチで手札を整える

High Tide系を撃つ

①フリースペル系、ぐるぐる系を撃ってマナ溜めて《無限への突入》
②狙い澄ましの航海士+フリースペル生物で無限マナから《無限への突入》など
③7枚以下の土地から12マナ出るならパリンクロンで無限マナ(以下略

勝ち手段へ

~なぜこのカードを選んだのか~
●激浪の多相の戦士と《金粉のドレイク》の不採用
青使ってると「金粉のドレイク使わないんですか?強いのに・・・」とよく言われる。
なんで勝ちにつながらない妨害なんて入れる必要があるんですか(真顔)
・・・とまぁ半分建前な発言はさておき、
理由は《激浪の多相の戦士》(¥20)にある。
こいつはクリーチャータイプを指定してデッキからクリーチャー場に出す変身能力を持っている。
そう、デッキ内に同じクリーチャータイプがなければサーチ同然なのである。むしろ場に出せる分強いまである。
このデッキはフリースペルの《流浪のドレイク》を持ってきたいから金粉のドレイクを入れられないのだ。
ちなみにこんな感じ。
フェアリー=フェアリーの大群
ドレイク=流浪のドレイク
スピリット=狙い澄ましの航海士
イリュージョン=パリンクロン
ゴーレム=荒廃鋼の巨像

《幻影の像》は入れられないし、《エレンドラ谷の大魔術師》も入れられない。

●ピーピングカード
ギタクシア派の調査、のぞき見、魔術の視界、Clairvoyance。
手札見て手札が減らない!強い!
ヴェンディリオン?重い。
キャントリップカードはコンボ見切り発車した後に重宝する。(スロートリップは除く)

●祖先の知識(¥10)
祖先の知識はトップから10枚操作できるカード。
しかも要らなかったら要らない分だけ追放できる。超強い。
《発掘された道しるべ》などで2枚のソーサリーインスタント呪文を引っ張りながら不要牌を下に送るなんて芸当も可能。

●貫く幻視の祭殿(¥10)
序盤は普通の運用。
本領発揮は精神の願望かパリンクロンがコンボを決めたら。
精神の願望でカウンターが異常に乗るし、パリンクロンで無限マナ出せるならこいつはDemonic Tutorになる。

●洞察のひらめき(¥100)
表はX=1か、基本的に無限マナ以降にチューターとして使用。
基本的にフラッシュバックの運用となる。
墓地の要らないカードを追放すればするだけ、ライブラリーを掘れる。2マナとは思えないサーチ能力を見せる。

●無のロッド(¥600)
普通に妨害。
あとはコンボ前、コンボ中においてマナを減らす。相手の算段が狂ってスムーズなコンボ運用が可能になるかも。

●強力なカード達の不採用
時間のねじれ系をはじめとして、《巻物の君、あざみ》や《未来予知》とか《天才のひらめき》などがないことが目に留まると思う。
あれらはマナファクトをたくさん展開してマナが溢れかえるデッキたちが使うもの。
そうじゃなきゃ5マナのソーサリータイミングのカードなんて隙以外の何物でもないし、5マナで天才のひらめき撃つんだったら《ジェイスの創意》の方がパフォーマンスに優れている。
このデッキは島6枚出たら確実にコンボスタートなのだから、それ以上のマナを要求するカードやそこからスタートするアドバンテージカードは不要。

●今後の改造点
全知がただつよなので採用したい。X呪文をほとんど使わないので効果的に使用できる。
青頂点が何かの拍子に潰されると勝ち目がなくなるので、《研究室の偏執狂》入れようかなと思ってる。
コンボデッキを見るのであれば、《覚醒の兜》は相手にとってあまりメリットにならない。そんなの勘定に入れなくても決まるデッキばかりだから。
ただ、ビートにとっては異常な追い風なので、そこまで塩を送っても大丈夫かといわれるとうーん。




※もちろん普通に負けます。でも全くのノーチャンじゃないです。張り合うためにうまいことやりくりしてねってことです。

コメント

ダイキ
2013年12月3日23:08

お、俺のEDHデッキだって本来はそんなに高くないから…(震え)
事実ニンちゃんは横浜飴のストレージから買ったし(¥198)

芥(akuta)
2013年12月4日0:06

ダイキさん>
ニンちゃんは整形手術したからお高い女に!
さらにブランド物(黒枠ボルカ)欲しがって財布に痛みの芸術が!
なんつっても大量のマナファクトとタイムワープ全種入ってるじゃないですかーやだー

・・・光ってる?それは知らない(白目)

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